Blender渲染
You can not select more than 25 topics Topics must start with a letter or number, can include dashes ('-') and can be up to 35 characters long.

468 lines
30 KiB

  1. <?php
  2. namespace Blobt\Luxcore\scene;
  3. include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php";
  4. const OPEN = true;
  5. const CLOSE = false;
  6. $scene = new Scene(); // 创建一个场景
  7. // // 一、创建光场:
  8. // // 1、创建 面片光001
  9. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光001 的实体
  10. // $obj->ply = './ply/面光.001.ply'; // 指定 面片光001 实体网格数据
  11. // $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
  12. // $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
  13. // $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
  14. // $materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
  15. // $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
  16. // $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光001 指定一个自发光材质
  17. // $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光001 注册到 scene 中
  18. // // 2、创建 面片光002
  19. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光002 的实体
  20. // $obj->ply = './ply/面光.002.ply'; // 指定 面片光002 实体网格数据
  21. // $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
  22. // $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
  23. // $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
  24. // $materials->setEmission('0 0 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
  25. // $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
  26. // [
  27. // 'gain' => "30 30 30", // 设置发光增益
  28. // ]
  29. // );
  30. // $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
  31. // $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光002 指定一个自发光材质
  32. // $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光002 注册到 scene 中
  33. // // 3、创建 面片光003
  34. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光003 的实体
  35. // $obj->ply = './ply/面光.003.ply'; // 指定 面片光003 实体网格数据
  36. // $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
  37. // $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
  38. // $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
  39. // $materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
  40. // $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
  41. // [
  42. // 'gain' => "50 50 50", // 设置发光增益
  43. // ]
  44. // );
  45. // $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
  46. // $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光003 指定一个自发光材质
  47. // $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光003 注册到 scene 中
  48. // // 4、创建 面片光004
  49. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光004 的实体
  50. // $obj->ply = './ply/面光.004.ply'; // 指定 面片光004 实体网格数据
  51. // $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
  52. // $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
  53. // $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
  54. // $materials->setEmission('0 0 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
  55. // $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
  56. // [
  57. // 'gain' => "4 4 4", // 设置发光增益
  58. // ]
  59. // );
  60. // $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
  61. // $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光004 指定一个自发光材质
  62. // $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光004 注册到 scene 中
  63. // // 5、创建 面片光005
  64. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光005 的实体
  65. // $obj->ply = './ply/面光.005.ply'; // 指定 面片光005 实体网格数据
  66. // $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
  67. // $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
  68. // $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
  69. // $materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
  70. // $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
  71. // [
  72. // 'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
  73. // ]
  74. // );
  75. // $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
  76. // $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光005 指定一个自发光材质
  77. // $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光005 注册到 scene 中
  78. // // 6、创建 面片光006
  79. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光006 的实体
  80. // $obj->ply = './ply/面光.006.ply'; // 指定 面片光006 实体网格数据
  81. // $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
  82. // $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
  83. // $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
  84. // $materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
  85. // $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
  86. // [
  87. // 'gain' => "8 8 8", // 设置发光增益
  88. // 'mapfile' => "SD-037.exr", // 加载一个光域文件
  89. // 'gamma' => 1, // 设置校正光域文件的gamma值
  90. // 'storage' => "float" // 声明光域文件表示色值的数据类型
  91. // ]
  92. // );
  93. // $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
  94. // $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光006 指定一个自发光材质
  95. // $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光006 注册到 scene 中
  96. // // 7、创建 面片光006
  97. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光 的实体
  98. // $obj->ply = './ply/面光.ply'; // 指定 面片光 实体网格数据
  99. // $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
  100. // $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
  101. // $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
  102. // $materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
  103. // $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
  104. // [
  105. // 'gain' => "3.3 3.3 3.3", // 设置发光增益
  106. // ]
  107. // );
  108. // $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
  109. // $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光 指定一个自发光材质
  110. // $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光 注册到 scene 中
  111. // // 8、创建环境光
  112. // $light = new lights\env\HdrImage( // new 一个环境光对象
  113. // [
  114. // 'gain' => "1.25 1.25 1.25", // 设置颜色增益
  115. // 'transformation' => "0.1736481 -0.9848078 0 0 -0.9848078 -0.1736481 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1", //设置对象变换
  116. // 'file' => "env.png", // 加载一个全景图像文件
  117. // 'gamma' => 1, // 设置一个校正全景图像文件的 gamma 值
  118. // 'storage' => "byte" // 声明这个图像文件表示色值的数据类型
  119. // ]
  120. // );
  121. // $scene->registerLight($light); // 将环境光注册到 scene 中
  122. // // 二、添加要渲染的模型
  123. // // 1、创建地面模型
  124. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 地面 的实体
  125. // $obj->ply = './ply/地面.ply'; // 指定 地面 实体网格数据
  126. // $mapping = new texture\mapping\Mapping(); // 创建一个铺贴对象
  127. // $mapping->useUVMapping2d( // 使用"uvmapping2d"类型的铺贴对象
  128. // 0, // uv通道
  129. // "0", // 旋转角度
  130. // "0.4 -0.966", // 缩放比例
  131. // "0.3 0.983" // 偏移量
  132. // );
  133. // $texture = new texture\procedural\ImageMap( // 创建一个纹理
  134. // [
  135. // 'file' => "方形阴影遮照 (3).png", // 加载一个图像文件
  136. // 'gain' => 0.6, // 设置颜色增益
  137. // 'gamma' => 1, // 设置校正图像文件的gamma值
  138. // ]
  139. // );
  140. // $texture->mapping = $mapping; // 将铺贴对象赋值给纹理的“mapping”属性
  141. // $scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
  142. // $materials = new materials\Disney( // 创建一个材质
  143. // [
  144. // 'shadowcatcherEnable' => OPEN, // 设置为阴影捕捉器
  145. // 'photongiEnable' => CLOSE // 关闭此材质的全局光缓存
  146. // ]
  147. // );
  148. // $materials->setBaseColor('1 1 1'); // 设置材质的漫反射
  149. // $materials->setTransparencyFront($texture); // 将纹理设置为材质的正面透明度
  150. // $materials->setTransparencyBack($texture); // 将纹理设置为材质的背面透明度
  151. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  152. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 地面模型 的材质属性
  153. // $scene->registerObjects($obj); // 将 地面模型 注册到 scene 中
  154. // // 2、创建 刷毛003 模型
  155. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛003 的实体
  156. // $obj->ply = './ply/刷毛003.ply'; // 指定 刷毛003 实体网格数据
  157. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换
  158. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  159. // $materials->setBaseColor( '0.233238 0.567919 0.654361' ); // 设置材质的漫反射
  160. // $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
  161. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  162. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛003 的材质属性
  163. // $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛003 注册到 scene 中
  164. // // 3、创建 刷毛002 模型
  165. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛002 的实体
  166. // $obj->ply = './ply/刷毛002.ply'; // 指定 刷毛002 实体网格数据
  167. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  168. // // 设置模型的变换
  169. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  170. // $materials->setBaseColor( '0.0739024 0.0739024 0.0739024' );// 设置材质的漫反射
  171. // $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
  172. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  173. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛002 的材质属性
  174. // $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛002 注册到 scene 中
  175. // // 3、创建 刷毛001 模型
  176. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛001 的实体
  177. // $obj->ply = './ply/刷毛001.ply'; // 指定 刷毛001 实体网格数据
  178. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  179. // // 设置模型的变换
  180. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  181. // $materials->setBaseColor( '0.857449 0.857449 0.857449' ); // 设置材质的漫反射
  182. // $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
  183. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  184. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛001 的材质属性
  185. // $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛001 注册到 scene 中
  186. // // 4、创建 牙刷头 模型
  187. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头 的实体
  188. // $obj->ply = './ply/牙刷头.ply'; // 指定 牙刷头 实体网格数据
  189. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  190. // // 设置模型的变换
  191. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  192. // $materials->setBaseColor( '0.701102 0.701102 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
  193. // $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
  194. // $materials->setRoughness('0.05'); // 设置粗糙度
  195. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  196. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头 的材质属性
  197. // $scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头 注册到 scene 中
  198. // // 5、创建 牙刷头文字 模型
  199. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头文字 的实体
  200. // $obj->ply = './ply/牙刷头文字.ply'; // 指定 牙刷头文字 实体网格数据
  201. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  202. // // 设置模型的变换
  203. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  204. // $materials->setBaseColor( '0.0144817 0.0144817 0.0144817' );// 设置材质的漫反射
  205. // $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
  206. // $materials->setRoughness('0'); // 设置粗糙度
  207. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  208. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头文字 的材质属性
  209. // $scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头文字 注册到 scene 中
  210. // // 6、创建 金属振动轴 模型
  211. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 金属振动轴 的实体
  212. // $obj->ply = './ply/金属振动轴.ply'; // 指定 金属振动轴 实体网格数据
  213. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  214. // // 设置模型的变换
  215. // $texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
  216. // $texture->setRefraction('0.7 0.7 0.7'); // 设置反射颜色
  217. // $scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
  218. // $materials = new materials\Metal(); // 创建一个材质
  219. // $materials->setFresnel($texture); // 设置材质的金属度
  220. // $materials->setUroughness('0.15'); // 设置U向粗糙度
  221. // $materials->setVroughness('0.15'); // 设置V向粗糙度
  222. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  223. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 金属振动轴 的材质属性
  224. // $scene->registerObjects($obj); // 将 金属振动轴 注册到 scene 中
  225. // // 7、创建 金属按扭底坐 模型
  226. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 金属按扭底坐 的实体
  227. // $obj->ply = './ply/金属按扭底坐.ply'; // 指定 金属按扭底坐 实体网格数据
  228. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  229. // // 设置模型的变换
  230. // $texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
  231. // $texture->setRefraction('0.7 0.7 0.7'); // 设置反射颜色
  232. // $scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
  233. // $materials = new materials\Metal(); // 创建一个材质
  234. // $materials->setFresnel($texture); // 设置材质的金属度
  235. // $materials->setUroughness('0.05'); // 设置U向粗糙度
  236. // $materials->setVroughness('0.05'); // 设置V向粗糙度
  237. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  238. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 金属按扭底坐 的材质属性
  239. // $scene->registerObjects($obj); // 将 金属按扭底坐 注册到 scene 中
  240. // // 8、创建 刷毛样本金属圆管 模型
  241. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本金属圆管 的实体
  242. // $obj->ply = './ply/刷毛样本金属圆管.ply'; // 指定 刷毛样本金属圆管 实体网格数据
  243. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  244. // // 设置模型的变换
  245. // $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 刷毛样本金属圆管 的材质属性
  246. // $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本金属圆管 注册到 scene 中
  247. // // 9、创建 金属印字 模型
  248. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 金属印字 的实体
  249. // $obj->ply = './ply/金属印字.ply'; // 指定 金属印字 实体网格数据
  250. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  251. // // 设置模型的变换
  252. // $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 金属印字 的材质属性
  253. // $scene->registerObjects($obj); // 将 金属印字 注册到 scene 中
  254. // // 10、创建 刷毛样本印字 模型
  255. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本印字 的实体
  256. // $obj->ply = './ply/刷毛样本印字.ply'; // 指定 刷毛样本印字 实体网格数据
  257. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  258. // // 设置模型的变换
  259. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  260. // $materials->setBaseColor( '0.248287 0.0124709 0.0377595' ); // 设置材质的漫反射
  261. // $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
  262. // $materials->setRoughness('0.2'); // 设置粗糙度
  263. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  264. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本印字 的材质属性
  265. // $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本印字 注册到 scene 中
  266. // // 11、创建 刷毛样本001 模型
  267. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本001 的实体
  268. // $obj->ply = './ply/刷毛样本001.ply'; // 指定 刷毛样本001 实体网格数据
  269. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  270. // // 设置模型的变换
  271. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  272. // $materials->setBaseColor( '0.0204376 0.29558 0.16471' ); // 设置材质的漫反射
  273. // $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
  274. // $materials->setRoughness('0.2'); // 设置粗糙度
  275. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  276. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本001 的材质属性
  277. // $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本001 注册到 scene 中
  278. // // 12、创建 刷毛样本002 模型
  279. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本002 的实体
  280. // $obj->ply = './ply/刷毛样本002.ply'; // 指定 刷毛样本002 实体网格数据
  281. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  282. // // 设置模型的变换
  283. // $materials = new materials\Glass(); // 创建一个材质
  284. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  285. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本002 的材质属性
  286. // $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本002 注册到 scene 中
  287. // // 13、创建 透明塑料壳 模型
  288. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 透明塑料壳 的实体
  289. // $obj->ply = './ply/透明塑料壳.ply'; // 指定 透明塑料壳 实体网格数据
  290. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  291. // // 设置模型的变换
  292. // $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 透明塑料壳 的材质属性
  293. // $scene->registerObjects($obj); // 将 透明塑料壳 注册到 scene 中
  294. // // 14、创建 圆柱形塑料壳 模型
  295. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 圆柱形塑料壳 的实体
  296. // $obj->ply = './ply/圆柱形塑料壳.ply'; // 指定 圆柱形塑料壳 实体网格数据
  297. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  298. // // 设置模型的变换
  299. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  300. // $materials->setBaseColor( '0.291771 0.361307 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
  301. // $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
  302. // $materials->setRoughness('0.0470588'); // 设置粗糙度
  303. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  304. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 圆柱形塑料壳 的材质属性
  305. // $scene->registerObjects($obj); // 将 圆柱形塑料壳 注册到 scene 中
  306. // // 15、创建 塑料垫子 模型
  307. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 塑料垫子 的实体
  308. // $obj->ply = './ply/塑料垫子.ply'; // 指定 塑料垫子 实体网格数据
  309. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  310. // // 设置模型的变换
  311. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  312. // $materials->setBaseColor( '0.701102 0.701102 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
  313. // $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
  314. // $materials->setRoughness('0.05'); // 设置粗糙度
  315. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  316. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 塑料垫子 的材质属性
  317. // $scene->registerObjects($obj); // 将 塑料垫子 注册到 scene 中
  318. // // 16、创建 按扭印字 模型
  319. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 按扭印字 的实体
  320. // $obj->ply = './ply/按扭印字.ply'; // 指定 按扭印字 实体网格数据
  321. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  322. // // 设置模型的变换
  323. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  324. // $materials->setBaseColor( '0.0144817 0.0144817 0.0144817' );// 设置材质的漫反射
  325. // $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
  326. // $materials->setRoughness('0'); // 设置粗糙度
  327. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  328. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 按扭印字 的材质属性
  329. // $scene->registerObjects($obj); // 将 按扭印字 注册到 scene 中
  330. // // 17、创建 散光灯罩 模型
  331. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 散光灯罩 的实体
  332. // $obj->ply = './ply/散光灯罩.ply'; // 指定 散光灯罩 实体网格数据
  333. // $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
  334. // // 设置模型的变换
  335. // $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
  336. // $materials->setBaseColor( '0.7 0.7 0.7' ); // 设置材质的漫反射
  337. // $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
  338. // $materials->setRoughness('1'); // 设置粗糙度
  339. // $materials->setTransparencyFront('0.75');
  340. // $materials->setTransparencyBack('0.75');
  341. // $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
  342. // $obj->setMaterial($materials); // 设置 散光灯罩 的材质属性
  343. // $scene->registerObjects($obj); // 将 散光灯罩 注册到 scene 中
  344. // // 18、创建 蓝色灯光 模型
  345. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 蓝色灯光 的实体
  346. // $obj->ply = './ply/蓝色灯光.ply'; // 指定 蓝色灯光 实体网格数据
  347. // $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
  348. // $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
  349. // $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
  350. // $materials->setEmission('0.00604871 0.278894 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
  351. // $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
  352. // [
  353. // 'gain' => "5 5 5", // 设置发光增益
  354. // ]
  355. // );
  356. // $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
  357. // $obj->setMaterial($materials); // 为 蓝色灯光 指定一个自发光材质
  358. // $scene->registerObjects($obj); // 将 蓝色灯光 注册到 scene 中
  359. // // 19、创建 櫈色灯光 模型
  360. // $obj = new objects\Objects(); // 创建 櫈色灯光 的实体
  361. // $obj->ply = './ply/櫈色灯光.ply'; // 指定 櫈色灯光 实体网格数据
  362. // $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
  363. // $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
  364. // $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
  365. // $materials->setEmission('1 0.0722717 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
  366. // $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
  367. // [
  368. // 'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
  369. // ]
  370. // );
  371. // $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
  372. // $obj->setMaterial($materials); // 为 櫈色灯光 指定一个自发光材质
  373. // $scene->registerObjects($obj);
  374. // 三、创建相机
  375. $camera = new camera\Perspective();
  376. // echo $camera;
  377. $scene->registerCamera($camera);
  378. // bokeh.blades = 0
  379. // bokeh.power = 3
  380. // bokeh.distribution.type = "NONE"
  381. // bokeh.scale.x = 0.7071068
  382. // bokeh.scale.y = 0.7071068
  383. echo $scene;
  384. ?>