diff --git a/examples/startDome.php b/examples/startDome.php index 5070357..bd9de97 100644 --- a/examples/startDome.php +++ b/examples/startDome.php @@ -16,7 +16,7 @@ $scene = new Scene(); // 创建一个场景 // 一、创建光场: // 1、创建 面片光001 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光001 的实体 -$obj->ply = './ply/面光.001.ply'; // 指定 面片光001 实体网格数据 +$obj->ply = './ply/FaceLight001.ply'; // 指定 面片光001 实体网格数据 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 @@ -27,7 +27,7 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光001 注册 // 2、创建 面片光002 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光002 的实体 -$obj->ply = './ply/面光.002.ply'; // 指定 面片光002 实体网格数据 +$obj->ply = './ply/FaceLight002.ply'; // 指定 面片光002 实体网格数据 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 @@ -43,7 +43,7 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光002 注册 // 3、创建 面片光003 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光003 的实体 -$obj->ply = './ply/面光.003.ply'; // 指定 面片光003 实体网格数据 +$obj->ply = './ply/FaceLight003.ply'; // 指定 面片光003 实体网格数据 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 @@ -59,7 +59,7 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光003 注册 // 4、创建 面片光004 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光004 的实体 -$obj->ply = './ply/面光.004.ply'; // 指定 面片光004 实体网格数据 +$obj->ply = './ply/FaceLight004.ply'; // 指定 面片光004 实体网格数据 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 @@ -75,7 +75,7 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光004 注册 // 5、创建 面片光005 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光005 的实体 -$obj->ply = './ply/面光.005.ply'; // 指定 面片光005 实体网格数据 +$obj->ply = './ply/FaceLight005.ply'; // 指定 面片光005 实体网格数据 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 @@ -91,7 +91,7 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光005 注册 // 6、创建 面片光006 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光006 的实体 -$obj->ply = './ply/面光.006.ply'; // 指定 面片光006 实体网格数据 +$obj->ply = './ply/FaceLight006.ply'; // 指定 面片光006 实体网格数据 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 @@ -108,9 +108,9 @@ $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注 $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光006 指定一个自发光材质 $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光006 注册到 scene 中 -// 7、创建 面片光006 +// 7、创建 面片光000 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光 的实体 -$obj->ply = './ply/面光.ply'; // 指定 面片光 实体网格数据 +$obj->ply = './ply/FaceLight000.ply'; // 指定 面片光 实体网格数据 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 @@ -128,7 +128,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光 注册到 $light = new lights\env\HdrImage( // new 一个环境光对象 [ 'gain' => "1.25 1.25 1.25", // 设置颜色增益 - 'transformation' => "0.1736481 -0.9848078 0 0 -0.9848078 -0.1736481 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1", //设置对象变换 + 'transformation' => "0.1736481 -0.9848078 0 0 -0.9848078 -0.1736481 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1", + //设置对象变换 'file' => "./env.png", // 加载一个全景图像文件 'gamma' => 1, // 设置一个校正全景图像文件的 gamma 值 'storage' => "byte" // 声明这个图像文件表示色值的数据类型 @@ -142,8 +143,8 @@ $scene->registerLight($light); // 将环境光注册到 sc // 二、添加要渲染的模型 // 1、创建地面模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 地面 的实体 -$obj->ply = './ply/地面.ply'; // 指定 地面 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 地面 模型 +$obj->ply = './ply/ground.ply'; // 指定 地面 模型网格数据 $mapping = new texture\mapping\Mapping(); // 创建一个铺贴对象 $mapping->useUVMapping2d( // 使用"uvmapping2d"类型的铺贴对象 @@ -178,9 +179,10 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 地面模型 注册 // 2、创建 刷毛003 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛003 的实体 -$obj->ply = './ply/刷毛003.ply'; // 指定 刷毛003 实体网格数据 -$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛003 模型 +$obj->ply = './ply/ShuaMao003.ply'; // 指定 刷毛003 模型网格数据 +$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; + // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor( '0.233238 0.567919 0.654361' ); // 设置材质的漫反射 $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度 @@ -190,8 +192,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛003 注 // 3、创建 刷毛002 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛002 的实体 -$obj->ply = './ply/刷毛002.ply'; // 指定 刷毛002 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛002 模型 +$obj->ply = './ply/ShuaMao002.ply'; // 指定 刷毛002 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 @@ -202,8 +204,8 @@ $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛002 $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛002 注册到 scene 中 // 3、创建 刷毛001 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛001 的实体 -$obj->ply = './ply/刷毛001.ply'; // 指定 刷毛001 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛001 模型 +$obj->ply = './ply/ShuaMao001.ply'; // 指定 刷毛001 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 @@ -214,8 +216,8 @@ $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛001 $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛001 注册到 scene 中 // 4、创建 牙刷头 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头 的实体 -$obj->ply = './ply/牙刷头.ply'; // 指定 牙刷头 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头 模型 +$obj->ply = './ply/YaShuaTou.ply'; // 指定 牙刷头 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 @@ -227,8 +229,8 @@ $obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头 $scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头 注册到 scene 中 // 5、创建 牙刷头文字 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头文字 的实体 -$obj->ply = './ply/牙刷头文字.ply'; // 指定 牙刷头文字 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头文字 模型 +$obj->ply = './ply/YaShuaTouWenZi.ply'; // 指定 牙刷头文字 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 @@ -241,8 +243,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头文 // 6、创建 金属振动轴 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属振动轴 的实体 -$obj->ply = './ply/金属振动轴.ply'; // 指定 金属振动轴 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属振动轴 模型 +$obj->ply = './ply/JinShuZhenDongZhou.ply'; // 指定 金属振动轴 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理 @@ -258,8 +260,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 金属振动 // 7、创建 金属按扭底坐 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属按扭底坐 的实体 -$obj->ply = './ply/金属按扭底坐.ply'; // 指定 金属按扭底坐 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属按扭底坐 模型 +$obj->ply = './ply/JinShuAnNiuDiZuo.ply'; // 指定 金属按扭底坐 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理 @@ -275,8 +277,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 金属按扭 // 8、创建 刷毛样本金属圆管 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本金属圆管 的实体 -$obj->ply = './ply/刷毛样本金属圆管.ply'; // 指定 刷毛样本金属圆管 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本金属圆管 模型 +$obj->ply = './ply/ShuaMaoYangBenJinShuYuanGuan.ply'; // 指定 刷毛样本金属圆管 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 刷毛样本金属圆管 的材质属性 @@ -284,8 +286,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本 // 9、创建 金属印字 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属印字 的实体 -$obj->ply = './ply/金属印字.ply'; // 指定 金属印字 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属印字 模型 +$obj->ply = './ply/JinShuYinZi.ply'; // 指定 金属印字 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 金属印字 的材质属性 @@ -293,8 +295,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 金属印字 // 10、创建 刷毛样本印字 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本印字 的实体 -$obj->ply = './ply/刷毛样本印字.ply'; // 指定 刷毛样本印字 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本印字 模型 +$obj->ply = './ply/ShuaMaoYangBenYinZi.ply'; // 指定 刷毛样本印字 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 @@ -306,8 +308,8 @@ $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样 $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本印字 注册到 scene 中 // 11、创建 刷毛样本001 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本001 的实体 -$obj->ply = './ply/刷毛样本001.ply'; // 指定 刷毛样本001 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本001 模型 +$obj->ply = './ply/ShuaMaoYangBen001.ply'; // 指定 刷毛样本001 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 @@ -320,8 +322,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本0 // 12、创建 刷毛样本002 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本002 的实体 -$obj->ply = './ply/刷毛样本002.ply'; // 指定 刷毛样本002 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本002 模型 +$obj->ply = './ply/ShuaMaoYangBen002.ply'; // 指定 刷毛样本002 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Glass(); // 创建一个材质 @@ -331,8 +333,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本0 // 13、创建 透明塑料壳 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 透明塑料壳 的实体 -$obj->ply = './ply/透明塑料壳.ply'; // 指定 透明塑料壳 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 透明塑料壳 模型 +$obj->ply = './ply/TouMingSuLiaoKe.ply'; // 指定 透明塑料壳 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 透明塑料壳 的材质属性 @@ -340,8 +342,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 透明塑料 // 14、创建 圆柱形塑料壳 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 圆柱形塑料壳 的实体 -$obj->ply = './ply/圆柱形塑料壳.ply'; // 指定 圆柱形塑料壳 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 圆柱形塑料壳 模型 +$obj->ply = './ply/YuanZhuXingSuLiaoKe.ply'; // 指定 圆柱形塑料壳 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 @@ -354,8 +356,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 圆柱形塑 // 15、创建 塑料垫子 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 塑料垫子 的实体 -$obj->ply = './ply/塑料垫子.ply'; // 指定 塑料垫子 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 塑料垫子 模型 +$obj->ply = './ply/SuLiaoDianZi.ply'; // 指定 塑料垫子 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 @@ -368,8 +370,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 塑料垫子 // 16、创建 按扭印字 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 按扭印字 的实体 -$obj->ply = './ply/按扭印字.ply'; // 指定 按扭印字 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 按扭印字 模型 +$obj->ply = './ply/AnNiuYinZi.ply'; // 指定 按扭印字 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 @@ -382,31 +384,33 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 按扭印字 // 17、创建 散光灯罩 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 散光灯罩 的实体 -$obj->ply = './ply/散光灯罩.ply'; // 指定 散光灯罩 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 散光灯罩 模型 +$obj->ply = './ply/SanGuangDengZhao.ply'; // 指定 散光灯罩 模型网格数据 $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor( '0.7 0.7 0.7' ); // 设置材质的漫反射 $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度 $materials->setRoughness('1'); // 设置粗糙度 -$materials->setTransparencyFront('0.75'); -$materials->setTransparencyBack('0.75'); +$materials->setTransparencyFront('0.85'); +$materials->setTransparencyBack('0.85'); $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中 $obj->setMaterial($materials); // 设置 散光灯罩 的材质属性 $scene->registerObjects($obj); // 将 散光灯罩 注册到 scene 中 // 18、创建 蓝色灯光 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 蓝色灯光 的实体 -$obj->ply = './ply/蓝色灯光.ply'; // 指定 蓝色灯光 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 蓝色灯光 模型 +$obj->ply = './ply/LanSeDengGuang.ply'; // 指定 蓝色灯光 模型网格数据 +$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 -0.0006325925 0 1"; + // 设置模型的变换 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setEmission('0.00604871 0.278894 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色 $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性 [ - 'gain' => "5 5 5", // 设置发光增益 + 'gain' => "40 40 40", // 设置发光增益 ] ); $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中 @@ -415,15 +419,17 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 蓝色灯光 // 19、创建 櫈色灯光 模型 -$obj = new objects\Objects(); // 创建 櫈色灯光 的实体 -$obj->ply = './ply/櫈色灯光.ply'; // 指定 櫈色灯光 实体网格数据 +$obj = new objects\Objects(); // 创建 櫈色灯光 模型 +$obj->ply = './ply/DengSeDengGuang.ply'; // 指定 櫈色灯光 模型网格数据 +$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 -0.0006325925 0 1"; + // 设置模型的变换 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setEmission('1 0.0722717 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色 $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性 [ - 'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益 + 'gain' => "40 40 40", // 设置发光增益 ] ); $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中 @@ -450,18 +456,11 @@ $camera = new camera\Perspective( // 创建一个相 $camera->bokeh->blades = 0; // 模拟镜头模糊效果的光圈数 $scene->registerCamera($camera); // 将相机注册到 scene 中 -echo $scene; -$handle = fopen( "/home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/scene.scn",'w+'); -fwrite($handle,$scene); -fclose($handle); - // 四、设置渲染参数 $render = ''; - - $renderEngine = new render\RenderEngine(); // 设置 渲染引擎 的配置参数,默认使用了 PATHOCL,意义着将使用 GPU 设备渲染 $render .= $renderEngine; @@ -482,7 +481,8 @@ $filesaver = new render\FileSaver(); // 设置 文件储 $render .= $filesaver; $batch = new render\Batch(); // 设置 渲染终止 参数, -$batch->halttime = 600; // 设置 渲染 超时参数, +$batch->haltspp = "800 0"; // 设置 每像素 采样达 800 则终止渲染 +// $batch->halttime = 2000; // 设置 渲染 超时参数, $render .= $batch; $scene = new render\Scene(); // 设置 场景属性 参数 @@ -515,6 +515,14 @@ $film->addImage($img); // 将该图像输 $render .= $film; + + +// 五、输出场景文件 scene,及渲染文件 render.cfg +echo $scene; +$handle = fopen( "/home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/scene.scn",'w+'); +fwrite($handle,$scene); +fclose($handle); + echo $render ; $handle = fopen( "/home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/render.cfg",'w+'); fwrite($handle,$render); @@ -522,8 +530,8 @@ fclose($handle); $result = null; $var = null; -$cmd = 'luxcoreconsole -o /home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/render.cfg -f /home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/scene.scn'; -exec($cmd, $result, $var); +$cmd = "gnome-terminal -t \"LuxCoreRender\" -e \"luxcoreconsole -o /home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/render.cfg -f /home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/scene.scn\""; +shell_exec($cmd); ?> diff --git a/src/scene/render/PathDepth.php b/src/scene/render/PathDepth.php index 65d6739..7f4a725 100644 --- a/src/scene/render/PathDepth.php +++ b/src/scene/render/PathDepth.php @@ -9,22 +9,22 @@ class PathDepth extends BaseCfg /** * @var integer 整体限制 漫反射、光泽反射、高光反射 的最大跟踪深度为 $total (取值:大于或等于1的整数) */ - public $total = 6; + public $total = 16; /** * 限制 漫反射光线 最大跟踪深度为(取值:大于或等于1的整数) */ - public $diffuse = 5; + public $diffuse = 12; /** * 限制 光泽反射光线 最大跟踪深度为(取值:大于或等于1的整数) */ - public $glossy = 5; + public $glossy = 12; /** * 限制 高光反射光线 最大跟踪深度为(取值:大于或等于1的整数) */ - public $specular = 6; + public $specular = 12; } ?>