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新增五个相机类文件,两个灯光类文件,其他有几个类文件有修改注释,至此,灯光、相机类文件已经完成

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yuanjiajia 3 years ago
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a01048e189
  1. 50
      src/scene/camera/Bokeh.php
  2. 19
      src/scene/camera/Camera.php
  3. 16
      src/scene/camera/CameraBase.php
  4. 79
      src/scene/camera/Environment.php
  5. 100
      src/scene/camera/Orthographic.php
  6. 116
      src/scene/camera/Perspective.php
  7. 103
      src/scene/lights/Emission.php
  8. 98
      src/scene/lights/Laser.php
  9. 17
      src/scene/lights/Projection.php
  10. 17
      src/scene/lights/Sphere.php
  11. 17
      src/scene/lights/Spot.php
  12. 5
      src/scene/lights/env/StarDistant.php
  13. 4
      src/scene/lights/env/Sun.php
  14. 1
      src/scene/materials/MaterialsBase.php
  15. 86
      src/scene/materials/emission/Emission.php
  16. 1
      src/scene/volumes/VolumesBase.php

50
src/scene/camera/Bokeh.php

@ -0,0 +1,50 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene\camera;
use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
class Bokeh extends BaseCfg
{
/**
* 景深模糊效果原型
*/
const TYPE_NONE = "NONE"; //无
const TYPE_UNIFORM = "UNIFORM"; //均衡
const TYPE_EXPONENTIAL = "EXPONENTIAL"; //指数
const TYPE_INVERSEEXPONENTIAL = "INVERSEEXPONENTIAL"; //逆指数
const TYPE_GAUSSIAN = "GAUSSIAN"; //高斯
const TYPE_INVERSEGAUSSIAN = "INVERSEGAUSSIAN"; //反高斯
const TYPE_TRIANGULAR = "TRIANGULAR"; //三角形
const TYPE_CUSTOM = "CUSTOM"; //图像
/**
* @var string 模糊效果原型,取值是一个 景深模糊效果原型 的字符串常量
*/
public $distributionType = self::TYPE_NONE;
/**
* @var integer 光圈叶片数量(取值:大于等于3的整数)
*/
public $blades = 8;
/**
* @var integer 能量乘方(取值:大于等于1的整数),只有当类型为 指数和逆指数 才可以置此参数。否则固定为3。
*/
public $power = 3;
/**
* @var float 各向异性
*/
public $scaleX = 0.7071068;
public $scaleY = 0.7071068;
/**
* @var string 景深模糊效果原型 为图像时,可以指定一个图像文件
*/
public $distributionImage;
}
?>

19
src/scene/camera/Camera.php

@ -1,19 +0,0 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene\camera;
use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Camera extends BaseCfg
{
public function __construct($config = [])
{
$this->id = Scene::createID();
Base::__construct($config);
}
}
?>

16
src/scene/camera/CameraBase.php

@ -0,0 +1,16 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene\camera;
use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
class CameraBase extends BaseCfg
{
/**
* @var string 相机类型
*/
public $type;
}
?>

79
src/scene/camera/Environment.php

@ -0,0 +1,79 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene\camera;
use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Environment extends Camerabase
{
/**
* 全景相机
*/
const TYPE_ENVIRONMENT = 'environment';
/**
* @var string 视野中心偏移,视野中心为平面坐标原点O(字母O),前两个数分别代表视野 X轴上的的最左侧和最右侧边缘的位置,
* 后两个数分别代表视野 Y轴上最下侧边缘和最上侧边缘的位置
*/
public $screenwindow = "-1 1 -0.5625 0.5625";
/**
* @var float 剪切成像区的起始位置(单位跟随系统),设置一个 从相机焦平面开始,到视野前方的某个起始位置,从这个起始位置到视野前方截止位置为相机的可见成像区域
*/
public $cliphither = 0.001;
/**
* @var float 剪切成像区的截止位置(单位跟随系统),设置一个 从相机焦平面开始,到视野前方的某个截止位置,从起始位置到视野前方的这个截止位置的为相机的可见成像区域
*/
public $clipyon = 100;
/**
* @var float TODO:运动模糊,其参数意义还需测试才能确定
*/
public $shutteropen = 0;
public $shutterclose = 1;
/**
* @var bool 是否自动从环境光中同步一个体积效果到本摄像机中
*/
public $autovolumeEnable = self::OPEN;
/**
* @var string 接收一个体积对象,设置材质的内部体积属性
*/
public $volume;
/**
* @var string 相机位置,一组 x y z 坐标值。
*/
public $lookatOrig = "7.358891 -6.925791 4.958309";
/**
* @var string 相机目标位置,一组 x y z 坐标值。
*/
public $lookatTarget = "6.707333 -6.31162 4.513038";
/**
* @var string 一组 x y z 坐标值。其参数意义还需测试才能确定
*/
public $up = "-0.3240135 0.3054208 0.8953956";
public function __construct($config = [])
{
$this->type = self::TYPE_ENVIRONMENT;
Base::__construct($config);
}
}
?>

100
src/scene/camera/Orthographic.php

@ -0,0 +1,100 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene\camera;
use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Orthographic extends Camerabase
{
/**
* 正交相机
*/
const TYPE_ORTHOGRAPHIC = 'orthographic';
/**
* @var string 视野中心偏移,视野中心为平面坐标原点O(字母O),前两个数分别代表视野 X轴上的的最左侧和最右侧边缘的位置,
* 后两个数分别代表视野 Y轴上最下侧边缘和最上侧边缘的位置
*/
public $screenwindow = "-1 1 -0.5625 0.5625";
/**
* @var float 剪切成像区的起始位置(单位跟随系统),设置一个 从相机焦平面开始,到视野前方的某个起始位置,从这个起始位置到视野前方截止位置为相机的可见成像区域
*/
public $cliphither = 0.001;
/**
* @var float 剪切成像区的截止位置(单位跟随系统),设置一个 从相机焦平面开始,到视野前方的某个截止位置,从起始位置到视野前方的这个截止位置的为相机的可见成像区域
*/
public $clipyon = 100;
//正交相机中,以下三项参数不可调
/**
* @var float 景深(取值:0.0001744423-0.2232861),使用较高的值可得到更大程度的散焦效果,使用较低的值可得到更锐利的图像效果
*/
public $lensradius = 0;
/**
* @var float 物距,相机成像焦点到被拍摄物体的距离
*/
public $focaldistance = 10;
/**
* @var bool 是否自动测算成像焦点到被拍摄物体的距离
*/
public $autofocusEnable = self::CLOSE;
//正交相机中,以上三项参数不可调
/**
* @var float TODO:运动模糊,其参数意义还需测试才能确定
*/
public $shutteropen = 0;
public $shutterclose = 1;
/**
* @var bool 是否自动从环境光中同步一个体积效果到本摄像机中
*/
public $autovolumeEnable = self::OPEN;
/**
* @var string 接收一个体积对象,设置材质的内部体积属性
*/
public $volume;
/**
* @var string 相机位置,一组 x y z 坐标值。
*/
public $lookatOrig = "7.358891 -6.925791 4.958309";
/**
* @var string 相机目标位置,一组 x y z 坐标值。
*/
public $lookatTarget = "6.707333 -6.31162 4.513038";
/**
* @var string 一组 x y z 坐标值。其参数意义还需测试才能确定
*/
public $up = "-0.3240135 0.3054208 0.8953956";
public function __construct($config = [])
{
$this->type = self::TYPE_ORTHOGRAPHIC;
Base::__construct($config);
}
}
?>

116
src/scene/camera/Perspective.php

@ -0,0 +1,116 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene\camera;
use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Perspective extends Camerabase
{
/**
* 透视相机
*/
const TYPE_PERSPECTIVE = 'perspective';
/**
* @var float 视野,单位度(取值:0.367-173的小数)
*/
public $fieldofview = 39.59776;
/**
* @var string 视野中心偏移,视野中心为平面坐标原点O(字母O),前两个数分别代表视野 X轴上的的最左侧和最右侧边缘的位置,
* 后两个数分别代表视野 Y轴上最下侧边缘和最上侧边缘的位置
*/
public $screenwindow = "-1 1 -0.5625 0.5625";
/**
* @var float 剪切成像区的起始位置(单位跟随系统),设置一个 从相机焦平面开始,到视野前方的某个起始位置,从这个起始位置到视野前方截止位置为相机的可见成像区域
*/
public $cliphither = 0.001;
/**
* @var float 剪切成像区的截止位置(单位跟随系统),设置一个 从相机焦平面开始,到视野前方的某个截止位置,从起始位置到视野前方的这个截止位置的为相机的可见成像区域
*/
public $clipyon = 100;
/**
* @var float 景深(取值:0.0001744423-0.2232861),使用较高的值可得到更大程度的散焦效果,使用较低的值可得到更锐利的图像效果
*/
public $lensradius = 0;
/**
* @var float 物距,相机成像焦点到被拍摄物体的距离
*/
public $focaldistance = 10;
/**
* @var bool 是否自动测算成像焦点到被拍摄物体的距离
*/
public $autofocusEnable = self::OPEN;
/**
* @var object 存储一个 Bokeh类对象
*/
public $bokeh;
/**
* @var float TODO:运动模糊,其参数意义还需测试才能确定
*/
public $shutteropen = 0;
public $shutterclose = 1;
/**
* @var bool 是否自动从环境光中同步一个体积效果到本摄像机中
*/
public $autovolumeEnable = self::OPEN;
/**
* @var string 接收一个体积对象,设置材质的内部体积属性
*/
public $volume;
/**
* @var bool TODO:具体作用尚未明确(固定取值:false)
*/
public $oculusriftBarrelpostproEnable = self::CLOSE;
/**
* @var string 相机位置,一组 x y z 坐标值。
*/
public $lookatOrig = "7.358891 -6.925791 4.958309";
/**
* @var string 相机目标位置,一组 x y z 坐标值。
*/
public $lookatTarget = "6.707333 -6.31162 4.513038";
/**
* @var string 一组 x y z 坐标值。其参数意义还需测试才能确定
*/
public $up = "-0.3240135 0.3054208 0.8953956";
/**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
* @param object $bokeh 如需自定义景深模糊,必须传入一个 Bokeh类对象,否则使用一个默认景深模糊
*/
public function __construct($config = [],Bokeh $bokeh = null)
{
if($bokeh != null) $this->bokeh = $bokeh;
else $this->bokeh = new Bokeh();
$this->type = self::TYPE_PERSPECTIVE;
Base::__construct($config);
}
}
?>

103
src/scene/lights/Emission.php

@ -0,0 +1,103 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene\lights;
use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
use Blobt\Luxcore\core\Base;
use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
class Emission extends BaseCfg
{
/**
* @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型、或是 坎德拉类型且坎德拉参数下勾选为每平方米(当勾选每平方米时,坎德拉
* 参数值就是增益倍数,不勾选时,坎德拉参数值转换为一个功率的值传给$power,$gain则固定为 "1 1 1")时,可以
* 设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值、或图像文件色值 的增益倍数,这个倍数则
* 是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍数的乘积 的计算结
* ;
* 2、否则固定为 1 1 1
*/
public $gain = "1 1 1";
/**
* @var float 能量强度:1、当发光强度单位为 参量乘方 类型、流明类型、坎德拉类型且坎德拉参数下不勾选为每平方米(当勾选每平方米时,坎德拉参数
* 值就是增益倍数,不勾选时,坎德拉参数值转换一个功率值的数传给$power,$gain则固定为 "1 1 1")时,可以设置此参
* ,此值 由一个单位是瓦特、流明或坎德拉的数转换而得(取值:大于等于0的小数);
* 2、否则固定为0
*/
public $power = 0;
/**
* @var float 转换效率:1、当发光强度单位是 参量乘方 类型时,可以设置此参数,(取值:大于等于0的小数),
* 2、否则为artistic 类型和坎德拉类型且坎德拉参数下勾选为(每平方米时)时,固定为0;
* 3、否则为流明和坎德拉时固定为1
*/
public $efficency = 0;
/**
* @var bool 是否 通过发光强度单位(流明、坎德拉、勒克斯)推荐的颜色亮度 对强度进行规格化,以模拟发光效率函数,当发光强度单位非 artistic
* 类型、坎德拉类型且坎德拉参数下勾选为每平方米时,可以设置此参数,(取值:true或false),否则固定为 false
*/
public $normalizebycolor = self::CLOSE;
/**
* @var integer 色温模式,开关状态与色彩模式互斥,1、当取值为0-13000的小数时(会被转化为一个普通色值),色温模式开启,色彩模式关闭。
* 2、当取值为-1时,色温模式关闭,色彩模式启。
*/
public $temperature = -1;
/**
* @var integer 是否将色温模式下的色温值规格化为小数形式的RGB色值,色温模式开启,色彩模式关闭
*/
public $temperatureNormalize = 0;
/**
* @var string 光域网文件名及路径,如果为空,则表示不使用光域网
*/
public $mapfile;
/**
* @var float 校正光域网文件的gamma值,(固定取值:1)
*/
public $gamma;
/**
* @var string 输出的图片的色值以何种方式表示(固定取值:"float"
*/
public $storage;
/**
* @var float 光线的发射时的扩散角度,设置为光源的半角。默认值为90。较小的值意味着在 垂直光源表面 的方向上发射的光更多,而在侧面发射的光更少,反之亦然
*/
public $theta = 90;
/**
* @var float TODO:权重,具体作用沿未明确,(取值:大于0的小数)
*/
public $importance = 1;
/**
* @var string 直接光采样类型,(固定取值:AUTO)
*/
public $directlightsamplingType = "AUTO";
/**
* @var integer 当前灯光的ID号(取值:大于0的整数)
*/
public $id;
/**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/
public function __construct($config = [])
{
$this->id = Scene::createID();
Base::__construct($config);
}
}
?>

98
src/scene/lights/Laser.php

@ -0,0 +1,98 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene\lights;
use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Laser extends LightBase
{
/**
* 平行的激光
*/
const TYPE_LASER = 'laser';
/**
* @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值、
* 或图像文件色值 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、
* 与UI界面中增益倍数的乘积 的计算结果;
* 2、否则固定为 1 1 1
*/
public $gain = "1 1 1";
/**
* @var float 能量强度:1、当发光强度单位为 参量乘方类型、流明类型、坎德拉类型时,可以设置此参数,此值 由一个单位是瓦特、流明或坎德拉的
* 数转换而得(取值:大于等于0的小数);
* 2、否则固定为0
*/
public $power = 0;
/**
* @var float 转换效率:1、当发光强度单位是 参量乘方 类型时,可以设置此参数,(取值:大于等于0的小数),
* 2、否则为artistic 类型时,固定为0;
* 3、否则为 流明 坎德拉 时固定为1
*/
public $efficency = 0;
/**
* @var bool 是否 通过发光强度单位(流明、坎德拉、勒克斯)推荐的颜色亮度 对强度进行规格化,以模拟发光效率函数,当发光强度单位非 artistic
* 类型时,可以设置此参数,(取值:true或false),否则固定为 false
*/
public $normalizebycolor = self::CLOSE;
/**
* @var string 发光颜色,分两种情况:1、当色彩模式开启,色温模式半闭时,这里的参数是一组小数形式RGB三通道的色值
* 2、当色彩模式关闭,色温模式开启时,这里只能取一个固定的色值 ”1 1 1
*/
public $color = "1 1 1";
/**
* @var float 色温模式,开关状态与色彩模式互斥,1、当取值为0-13000的小数时(会被转化为一个普通色值),色温模式开启,色彩模式关闭。
* 2、当取值为-1时,色温模式关闭,色彩模式启。
*/
public $temperature = -1;
/**
* @var bool 是否将色温模式下的色温值规格化为小数形式的RGB色值,色温模式开启,色彩模式关闭
*/
public $temperatureNormalize = self::CLOSE;
/**
* @var string 一个由16个数据组成模型的空间位置参数,包抱位置坐标,旋转参数,缩放参数
*/
public $transformation = "1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1";
/**
* @var string 位置
*/
public $position = "0 0 0";
/**
* @var string 目标方向(位置)
*/
public $target = "0 0 -1";
/**
* @var float 光源半径,(取值:大于等于0的小数)
*/
public $radius = 0.5;
/**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/
public function __construct($config = [])
{
$this->type = self::TYPE_LASER;
$this->id = Scene::createID();
Base::__construct($config);
}
}
?>

17
src/scene/lights/Projection.php

@ -13,21 +13,24 @@ class Projection extends LightBase
const TYPE_PROJECTION = 'projection';
/**
* @var string 增益,当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color) 色温
* 模式的色温值(会规格化为一个普通色值) 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,
* n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍数的乘积 的计算结果;否则固定为 1 1 1
* @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值、
* 或图像文件色值 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、
* 与UI界面中增益倍数的乘积 的计算结果;
* 2、否则固定为 1 1 1
*/
public $gain = "1 1 1";
/**
* @var float 能量强度(功率),当发光强度单位为非 artistic 类型时,可以设置此参数,此值 由一个单位是瓦特、流明或坎德拉的数转换而得(取
* 值:大于等于0的小数);否则固定为0
* @var float 能量强度:1、当发光强度单位为 参量乘方类型、流明类型、坎德拉类型时,可以设置此参数,此值 由一个单位是瓦特、流明或坎德拉的
* 数转换而得(取值:大于等于0的小数);
* 2、否则固定为0
*/
public $power = 0;
/**
* @var float 转换效率, 当发光强度单位是 参量乘方 类型时,可以设置此参数,(取值:大于等于0的小数),否则artistic 类型,固定为0;流明
* 和坎德拉时固定为1
* @var float 转换效率:1、当发光强度单位是 参量乘方 类型时,可以设置此参数,(取值:大于等于0的小数),
* 2、否则为artistic 类型时,固定为0;
* 3、否则为 流明 坎德拉 时固定为1
*/
public $efficency = 0;

17
src/scene/lights/Sphere.php

@ -14,21 +14,24 @@ class Sphere extends LightBase
const TYPE_MAPSPHERE = 'mapsphere';
/**
* @var string 增益,当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color) 色温
* 模式的色温值(会规格化为一个普通色值) 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,
* n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍数的乘积 的计算结果;否则固定为 1 1 1
* @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值、
* 或图像文件色值 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、
* 与UI界面中增益倍数的乘积 的计算结果;
* 2、否则固定为 1 1 1
*/
public $gain = "1 1 1";
/**
* @var float 能量强度(功率),当发光强度单位为非 artistic 类型时,可以设置此参数,此值 由一个单位是瓦特、流明或坎德拉的数转换而得(取
* 值:大于等于0的小数);否则固定为0
* @var float 能量强度:1、当发光强度单位为 参量乘方类型、流明类型、坎德拉类型时,可以设置此参数,此值 由一个单位是瓦特、流明或坎德拉的
* 数转换而得(取值:大于等于0的小数);
* 2、否则固定为0
*/
public $power = 0;
/**
* @var float 转换效率, 当发光强度单位是 参量乘方 类型时,可以设置此参数,(取值:大于等于0的小数),否则artistic 类型,固定为0;流明
* 和坎德拉时固定为1
* @var float 转换效率:1、当发光强度单位是 参量乘方 类型时,可以设置此参数,(取值:大于等于0的小数),
* 2、否则为artistic 类型时,固定为0;
* 3、否则为 流明 坎德拉 时固定为1
*/
public $efficency = 0;

17
src/scene/lights/Spot.php

@ -13,21 +13,24 @@ class Spot extends LightBase
const TYPE_SPOT = 'spot';
/**
* @var string 增益,当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color) 色温
* 模式的色温值(会规格化为一个普通色值) 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,
* n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍数的乘积 的计算结果;否则固定为 1 1 1
* @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值
* 增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍
* 数的乘积 的计算结果;
* 2、否则固定为 1 1 1
*/
public $gain = "1 1 1";
/**
* @var float 能量强度(功率),当发光强度单位为非 artistic 类型时,可以设置此参数,此值 由一个单位是瓦特、流明或坎德拉的数转换而得(取
* 值:大于等于0的小数);否则固定为0
* @var float 能量强度:1、当发光强度单位为 参量乘方类型、流明类型、坎德拉类型时,可以设置此参数,此值 由一个单位是瓦特、流明或坎德拉的
* 数转换而得(取值:大于等于0的小数);
* 2、否则固定为0
*/
public $power = 0;
/**
* @var float 转换效率, 当发光强度单位是 参量乘方 类型时,可以设置此参数,(取值:大于等于0的小数),否则artistic 类型,固定为0;流明
* 和坎德拉时固定为1
* @var float 转换效率:1、当发光强度单位是 参量乘方 类型时,可以设置此参数,(取值:大于等于0的小数),
* 2、否则为artistic 类型时,固定为0;
* 3、否则为 流明 坎德拉 时固定为1
*/
public $efficency = 0;

src/scene/lights/DistantStar.php → src/scene/lights/env/StarDistant.php

src/scene/lights/Sun.php → src/scene/lights/env/Sun.php

1
src/scene/materials/MaterialsBase.php

@ -3,6 +3,7 @@
namespace Blobt\Luxcore\scene\materials;
use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
use Blobt\Luxcore\scene\ligths\Visibility;
use Blobt\Luxcore\scene\lights\Emission;

86
src/scene/materials/emission/Emission.php

@ -1,86 +0,0 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene\materials;
use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
class Emission extends BaseCfg
{
/**
* @var string 亮度增益,当发光强度单位是 artistic 类型时,或是 坎德拉类型且坎德拉参数下勾选为(每平方米时),可以设置此参数,这个
* 参数是色彩模式的色值($color)的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设
* 置的值)、与UI界面中增益倍数的乘积 的计算结果;;否则固定为 1 1 1
*/
public $gain = "1 1 1";
/**
* @var float 能量强度,当发光强度单位为非 artistic 类型和坎德拉类型且坎德拉参数下勾选为(每平方米时)时,可以设置此参数,此值 由一
* 个单位是瓦特、流明或坎德拉的数转换而得(取值:大于等于0的小数);否则固定为0
*/
public $power = 0;
/**
* @var float 转换效率, 当发光强度单位是 参量乘方 类型时,可以设置此参数,(取值:大于等于0的小数),否则artistic 类型和坎德
* 拉类型且坎德拉参数下勾选为(每平方米时)时,固定为0;流明和坎德拉时固定为1
*/
public $efficency = 0;
/**
* @var bool 是否 通过发光强度单位(流明、坎德拉、勒克斯)推荐的颜色亮度 对强度进行规格化,以模拟发光效率函数,当发光强度单位非 artistic
* 类型时,可以设置此参数,(取值:true或false),否则固定为 false
*/
public $normalizebycolor = self::CLOSE;
/**
* @var integer TODO:温度,具体作用沿未明确,(固定取值:-1
*/
public $temperature = -1;
/**
* @var integer TODO:具体作用沿未明确,(固定取值:0)
*/
public $temperatureNormalize = 0;
/**
* @var float 光线的发射时的扩散角度,设置为光源的半角。默认值为90。较小的值意味着在 垂直光源表面 的方向上发射的光更多,而在侧面发射的光更少,反之亦然
*/
public $theta = 90;
/**
* @var integer 当材质作为一个光源时的ID值,(固定取值:0)
*/
public $id = 0;
/**
* @var float TODO:权重,具体作用沿未明确,(取值:大于0的小数)
*/
public $importance = 1;
/**
* @var string 直接光采样类型,(固定取值:AUTO)
*/
public $directlightsamplingType = "AUTO";
/**
* @var string 光域网文件名及路径,如果为空,则表示不使用光域网
*/
public $mapfile;
/**
* @var float 校正光域网文件的gamma值,(固定取值:1)
*/
public $gamma;
/**
* @var string 输出的图片的色值以何种方式表示(固定取值:"float"
*/
public $storage;
}
?>

1
src/scene/volumes/VolumesBase.php

@ -2,7 +2,6 @@
namespace Blobt\Luxcore\scene\volumes;
use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class VolumesBase extends BaseCfg
{

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