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yuanjiajia 2 years ago
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a8cf4fb535
  1. 2
      src/scene/materials/GlossyTranslucent.php
  2. 27
      src/scene/materials/MaterialsBase.php

2
src/scene/materials/GlossyTranslucent.php

@ -37,7 +37,7 @@ class GlossyTranslucent extends MaterialsBase
* 就越少,此时看到的物体颜色将是漫反射减去没有被散射回人眼的颜色的差值。一个大于等于0的小数,或是 * 就越少,此时看到的物体颜色将是漫反射减去没有被散射回人眼的颜色的差值。一个大于等于0的小数,或是
* 一个textures(贴图数组)中的某个键名 * 一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */
public $d = 0;
public $d = 0;
/** /**
* @var float U向粗糙度,一个0-0.8的小数,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var float U向粗糙度,一个0-0.8的小数,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名

27
src/scene/materials/MaterialsBase.php

@ -78,7 +78,7 @@ class MaterialsBase extends BaseCfg
public $transparencyBack; public $transparencyBack;
/** /**
* @var key 是一个textures(贴图数组)中的某个键名
* @var key 高度图 是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */
public $bumptex; public $bumptex;
@ -88,19 +88,16 @@ class MaterialsBase extends BaseCfg
* @var string 一个色值或是一个textures(贴图数组)中的某个键名,表示材质的自发光颜色,如果为空,则关闭材质的自发光, * @var string 一个色值或是一个textures(贴图数组)中的某个键名,表示材质的自发光颜色,如果为空,则关闭材质的自发光,
*/ */
public $emission; public $emission;
/** /**
* @var object 一个 Emission类 的实例, * @var object 一个 Emission类 的实例,
*/ */
public $emissionCfg; public $emissionCfg;
/** /**
* @var object 一个 Visibility类 的实例
* @var object 一个 Visibility类 的实例,定义材质的某些光效应是否可见
*/ */
public $visibility; public $visibility;
/** /**
* @var string 内部体积效果,(体积效果数组的某个键名) * @var string 内部体积效果,(体积效果数组的某个键名)
*/ */
@ -112,42 +109,34 @@ class MaterialsBase extends BaseCfg
public $volumeExterior; public $volumeExterior;
/**
* @var string 此参数控制材质与光线作用时,产生阴影的透明度,或控制阴影的颜色(取值,小数形式的色值)
*/
public $transparencyShadow = "0 0 0";
/** /**
* @var integer 当前材质的ID号(取值:大于0的整数) * @var integer 当前材质的ID号(取值:大于0的整数)
*/ */
public $id; public $id;
/** /**
* @var string TODO:储存个由Scene类颁发的注册信息,后期会屏敝此参数的输出 * @var string TODO:储存个由Scene类颁发的注册信息,后期会屏敝此参数的输出
*/ */
public $registerId; public $registerId;
/** /**
* @var float TODO:采样距离,具体作用尚未明确,(固定取值:0.001
* @var string 此参数控制材质与光线作用时,产生阴影的透明度,或控制阴影的颜色(取值,小数形式的色值)
*/ */
public $bumpsamplingdistance = 0.001;
public $transparencyShadow = "0 0 0";
/** /**
* @var bool 是否开启阴捕捉(取值:ture false * @var bool 是否开启阴捕捉(取值:ture false
*/ */
public $shadowcatcherEnable = self::CLOSE; public $shadowcatcherEnable = self::CLOSE;
/** /**
* @var bool 是否仅捕捉内部灯光的阴影,需要上一个参数打开,本参数才可以设置(取值:ture false * @var bool 是否仅捕捉内部灯光的阴影,需要上一个参数打开,本参数才可以设置(取值:ture false
*/ */
public $shadowcatcherOnlyinfinitelights = self::CLOSE; public $shadowcatcherOnlyinfinitelights = self::CLOSE;
/**
* @var float TODO:采样距离,具体作用尚未明确,(固定取值:0.001
*/
public $bumpsamplingdistance = 0.001;
/** /**
* @var bool 设置当前材质是否保存和使用全局光缓存,当需要打开时,需要渲染器开启全局光缓存功能(取值:ture false * @var bool 设置当前材质是否保存和使用全局光缓存,当需要打开时,需要渲染器开启全局光缓存功能(取值:ture false
*/ */
public $photongiEnable = self::OPEN; public $photongiEnable = self::OPEN;
/** /**
* @var bool 设置当前材质的模型是否对摄像机背景透明,当需要打开时,需要摄像机开启 Transparent Film 功通(取值:ture false * @var bool 设置当前材质的模型是否对摄像机背景透明,当需要打开时,需要摄像机开启 Transparent Film 功通(取值:ture false
*/ */

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