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yuanjiajia 2 years ago
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0b1a25dc8c
  1. 2
      .vscode/launch.json
  2. 107
      examples/printRender.php
  3. 468
      examples/printScene.php
  4. 522
      examples/startDome.php
  5. 58
      src/scene/Gltf.php
  6. 30
      src/scene/Scene.php
  7. 2
      src/scene/render/Filter.php
  8. 12
      src/scene/render/Image.php
  9. 2
      src/scene/render/Sobol.php
  10. 1
      src/utils/StringHelper.php

2
.vscode/launch.json

@ -12,7 +12,7 @@
"name": "Launch currently open script", "name": "Launch currently open script",
"type": "php", "type": "php",
"request": "launch", "request": "launch",
"program": "${workspaceFolder}/examples/printScene.php",
"program": "${workspaceFolder}/examples/startDome.php",
"cwd": "${workspaceFolder}", "cwd": "${workspaceFolder}",
"port": 9055 "port": 9055
} }

107
examples/printRender.php

@ -1,107 +0,0 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene;
include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php";
// //设置打印 渲染引擎 的配置参数
// $renderEngine = new render\RenderEngine();
// echo $renderEngine;
// //设置打印GPU渲染设备的配置参数
// $openCL = new render\OpenCL();
// echo $openCL;
// //设置打印光线跟踪的配置参数
// $path = new render\Path();
// echo $path;
// //设置打印 采样器 配置参数
// $sampler = new render\Sampler();
// echo $sampler;
// //设置打印 灯光策略 配置参数
// $lightStrategy = new render\LightStrategy();
// echo $lightStrategy;
// //设置打印 文件储存格式 配置参数
// $filesaver = new render\FileSaver();
// echo $filesaver;
// //设置打印 渲染终止 配置参数
// $batch = new render\Batch();
// echo $batch;
// //设置打印 场景属性 配置参数
// $scene = new render\Scene();
// echo $scene;
// //设置打印 “胶片” 配置参数
// $film = new render\Film();//添加一个胶片,
// $img = new render\Image();
// $img->effect = [new render\effect\Pretreatment(),new render\effect\ToneMapLinear(),new render\effect\CammaCorrection()];
// $film->addImage($img);
// $film->addImage(new render\Image(['type' => 'ALBEDO']));
// $film->addImage(new render\Image(['type' => 'AVG_SHADING_NORMAL']));
// $film->addImage(new render\Image(['type' => 'OBJECT_ID']));
// $img = new render\Image();
// $img->effect = [new render\effect\NoiseReducerOIDN(),new render\effect\Pretreatment(),new render\effect\ToneMapLinear(),new render\effect\CammaCorrection()];
// $film->addImage($img);
// echo $film;
// class vector implements \JsonSerializable
// {
// public function __construct( $arr )
// {
// $this->array = $arr;
// }
// public function jsonSerialize()
// {
// return $this->array;
// }
// }
// $test = [
// "x" => "geeks",
// "y" => "for",
// "z" => "geeks"
// ];
// $test = new Gltf();
// echo json_encode($test, JSON_PRETTY_PRINT);
$rr = 'AACAPwAAgD8AAIA/AACAPwAAgD8AAIC/AACAvwAAgD8AAIC/AACAvwAAgD8AAIA/AAAAAAAAgD8AAAAAAAAAAAAAgD8AAAAAAAAAAAAAgD8AAAAAAAAAAAAAgD8AAAAAAAAgPwAAgD4AACA/AAAAPwAAYD8AAAA/AABgPwAAgD4AAAEAAgAAAAIAAwA=';
// echo base64_decode($rr);
// $fileType = base64_decode($rr);
$fileType = "\x04\x00\xa0\x00";
echo $fileType;
echo "\n\n";
$rr = unpack("cchars/nint",$fileType);
var_dump($rr);
$str = 'VGhpcyBpcyBhbiBlbmNvZGVkIHN0cmluZw==';
echo base64_decode($str);
?>

468
examples/printScene.php

@ -1,468 +0,0 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene;
include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php";
const OPEN = true;
const CLOSE = false;
$scene = new Scene(); // 创建一个场景
// // 一、创建光场:
// // 1、创建 面片光001
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光001 的实体
// $obj->ply = './ply/面光.001.ply'; // 指定 面片光001 实体网格数据
// $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
// $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
// $materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
// $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光001 指定一个自发光材质
// $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光001 注册到 scene 中
// // 2、创建 面片光002
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光002 的实体
// $obj->ply = './ply/面光.002.ply'; // 指定 面片光002 实体网格数据
// $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
// $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
// $materials->setEmission('0 0 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
// $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
// [
// 'gain' => "30 30 30", // 设置发光增益
// ]
// );
// $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光002 指定一个自发光材质
// $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光002 注册到 scene 中
// // 3、创建 面片光003
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光003 的实体
// $obj->ply = './ply/面光.003.ply'; // 指定 面片光003 实体网格数据
// $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
// $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
// $materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
// $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
// [
// 'gain' => "50 50 50", // 设置发光增益
// ]
// );
// $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光003 指定一个自发光材质
// $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光003 注册到 scene 中
// // 4、创建 面片光004
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光004 的实体
// $obj->ply = './ply/面光.004.ply'; // 指定 面片光004 实体网格数据
// $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
// $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
// $materials->setEmission('0 0 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
// $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
// [
// 'gain' => "4 4 4", // 设置发光增益
// ]
// );
// $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光004 指定一个自发光材质
// $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光004 注册到 scene 中
// // 5、创建 面片光005
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光005 的实体
// $obj->ply = './ply/面光.005.ply'; // 指定 面片光005 实体网格数据
// $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
// $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
// $materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
// $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
// [
// 'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
// ]
// );
// $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光005 指定一个自发光材质
// $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光005 注册到 scene 中
// // 6、创建 面片光006
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光006 的实体
// $obj->ply = './ply/面光.006.ply'; // 指定 面片光006 实体网格数据
// $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
// $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
// $materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
// $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
// [
// 'gain' => "8 8 8", // 设置发光增益
// 'mapfile' => "SD-037.exr", // 加载一个光域文件
// 'gamma' => 1, // 设置校正光域文件的gamma值
// 'storage' => "float" // 声明光域文件表示色值的数据类型
// ]
// );
// $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光006 指定一个自发光材质
// $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光006 注册到 scene 中
// // 7、创建 面片光006
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光 的实体
// $obj->ply = './ply/面光.ply'; // 指定 面片光 实体网格数据
// $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
// $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
// $materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
// $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
// [
// 'gain' => "3.3 3.3 3.3", // 设置发光增益
// ]
// );
// $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光 指定一个自发光材质
// $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光 注册到 scene 中
// // 8、创建环境光
// $light = new lights\env\HdrImage( // new 一个环境光对象
// [
// 'gain' => "1.25 1.25 1.25", // 设置颜色增益
// 'transformation' => "0.1736481 -0.9848078 0 0 -0.9848078 -0.1736481 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1", //设置对象变换
// 'file' => "env.png", // 加载一个全景图像文件
// 'gamma' => 1, // 设置一个校正全景图像文件的 gamma 值
// 'storage' => "byte" // 声明这个图像文件表示色值的数据类型
// ]
// );
// $scene->registerLight($light); // 将环境光注册到 scene 中
// // 二、添加要渲染的模型
// // 1、创建地面模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 地面 的实体
// $obj->ply = './ply/地面.ply'; // 指定 地面 实体网格数据
// $mapping = new texture\mapping\Mapping(); // 创建一个铺贴对象
// $mapping->useUVMapping2d( // 使用"uvmapping2d"类型的铺贴对象
// 0, // uv通道
// "0", // 旋转角度
// "0.4 -0.966", // 缩放比例
// "0.3 0.983" // 偏移量
// );
// $texture = new texture\procedural\ImageMap( // 创建一个纹理
// [
// 'file' => "方形阴影遮照 (3).png", // 加载一个图像文件
// 'gain' => 0.6, // 设置颜色增益
// 'gamma' => 1, // 设置校正图像文件的gamma值
// ]
// );
// $texture->mapping = $mapping; // 将铺贴对象赋值给纹理的“mapping”属性
// $scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
// $materials = new materials\Disney( // 创建一个材质
// [
// 'shadowcatcherEnable' => OPEN, // 设置为阴影捕捉器
// 'photongiEnable' => CLOSE // 关闭此材质的全局光缓存
// ]
// );
// $materials->setBaseColor('1 1 1'); // 设置材质的漫反射
// $materials->setTransparencyFront($texture); // 将纹理设置为材质的正面透明度
// $materials->setTransparencyBack($texture); // 将纹理设置为材质的背面透明度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 地面模型 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 地面模型 注册到 scene 中
// // 2、创建 刷毛003 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛003 的实体
// $obj->ply = './ply/刷毛003.ply'; // 指定 刷毛003 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.233238 0.567919 0.654361' ); // 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛003 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛003 注册到 scene 中
// // 3、创建 刷毛002 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛002 的实体
// $obj->ply = './ply/刷毛002.ply'; // 指定 刷毛002 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.0739024 0.0739024 0.0739024' );// 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛002 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛002 注册到 scene 中
// // 3、创建 刷毛001 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛001 的实体
// $obj->ply = './ply/刷毛001.ply'; // 指定 刷毛001 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.857449 0.857449 0.857449' ); // 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛001 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛001 注册到 scene 中
// // 4、创建 牙刷头 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头 的实体
// $obj->ply = './ply/牙刷头.ply'; // 指定 牙刷头 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.701102 0.701102 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
// $materials->setRoughness('0.05'); // 设置粗糙度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头 注册到 scene 中
// // 5、创建 牙刷头文字 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头文字 的实体
// $obj->ply = './ply/牙刷头文字.ply'; // 指定 牙刷头文字 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.0144817 0.0144817 0.0144817' );// 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
// $materials->setRoughness('0'); // 设置粗糙度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头文字 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头文字 注册到 scene 中
// // 6、创建 金属振动轴 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 金属振动轴 的实体
// $obj->ply = './ply/金属振动轴.ply'; // 指定 金属振动轴 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
// $texture->setRefraction('0.7 0.7 0.7'); // 设置反射颜色
// $scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
// $materials = new materials\Metal(); // 创建一个材质
// $materials->setFresnel($texture); // 设置材质的金属度
// $materials->setUroughness('0.15'); // 设置U向粗糙度
// $materials->setVroughness('0.15'); // 设置V向粗糙度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 金属振动轴 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 金属振动轴 注册到 scene 中
// // 7、创建 金属按扭底坐 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 金属按扭底坐 的实体
// $obj->ply = './ply/金属按扭底坐.ply'; // 指定 金属按扭底坐 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
// $texture->setRefraction('0.7 0.7 0.7'); // 设置反射颜色
// $scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
// $materials = new materials\Metal(); // 创建一个材质
// $materials->setFresnel($texture); // 设置材质的金属度
// $materials->setUroughness('0.05'); // 设置U向粗糙度
// $materials->setVroughness('0.05'); // 设置V向粗糙度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 金属按扭底坐 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 金属按扭底坐 注册到 scene 中
// // 8、创建 刷毛样本金属圆管 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本金属圆管 的实体
// $obj->ply = './ply/刷毛样本金属圆管.ply'; // 指定 刷毛样本金属圆管 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 刷毛样本金属圆管 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本金属圆管 注册到 scene 中
// // 9、创建 金属印字 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 金属印字 的实体
// $obj->ply = './ply/金属印字.ply'; // 指定 金属印字 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 金属印字 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 金属印字 注册到 scene 中
// // 10、创建 刷毛样本印字 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本印字 的实体
// $obj->ply = './ply/刷毛样本印字.ply'; // 指定 刷毛样本印字 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.248287 0.0124709 0.0377595' ); // 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
// $materials->setRoughness('0.2'); // 设置粗糙度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本印字 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本印字 注册到 scene 中
// // 11、创建 刷毛样本001 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本001 的实体
// $obj->ply = './ply/刷毛样本001.ply'; // 指定 刷毛样本001 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.0204376 0.29558 0.16471' ); // 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
// $materials->setRoughness('0.2'); // 设置粗糙度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本001 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本001 注册到 scene 中
// // 12、创建 刷毛样本002 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本002 的实体
// $obj->ply = './ply/刷毛样本002.ply'; // 指定 刷毛样本002 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Glass(); // 创建一个材质
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本002 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本002 注册到 scene 中
// // 13、创建 透明塑料壳 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 透明塑料壳 的实体
// $obj->ply = './ply/透明塑料壳.ply'; // 指定 透明塑料壳 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 透明塑料壳 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 透明塑料壳 注册到 scene 中
// // 14、创建 圆柱形塑料壳 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 圆柱形塑料壳 的实体
// $obj->ply = './ply/圆柱形塑料壳.ply'; // 指定 圆柱形塑料壳 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.291771 0.361307 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
// $materials->setRoughness('0.0470588'); // 设置粗糙度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 圆柱形塑料壳 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 圆柱形塑料壳 注册到 scene 中
// // 15、创建 塑料垫子 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 塑料垫子 的实体
// $obj->ply = './ply/塑料垫子.ply'; // 指定 塑料垫子 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.701102 0.701102 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
// $materials->setRoughness('0.05'); // 设置粗糙度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 塑料垫子 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 塑料垫子 注册到 scene 中
// // 16、创建 按扭印字 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 按扭印字 的实体
// $obj->ply = './ply/按扭印字.ply'; // 指定 按扭印字 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.0144817 0.0144817 0.0144817' );// 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
// $materials->setRoughness('0'); // 设置粗糙度
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 按扭印字 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 按扭印字 注册到 scene 中
// // 17、创建 散光灯罩 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 散光灯罩 的实体
// $obj->ply = './ply/散光灯罩.ply'; // 指定 散光灯罩 实体网格数据
// $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// // 设置模型的变换
// $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor( '0.7 0.7 0.7' ); // 设置材质的漫反射
// $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
// $materials->setRoughness('1'); // 设置粗糙度
// $materials->setTransparencyFront('0.75');
// $materials->setTransparencyBack('0.75');
// $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 设置 散光灯罩 的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); // 将 散光灯罩 注册到 scene 中
// // 18、创建 蓝色灯光 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 蓝色灯光 的实体
// $obj->ply = './ply/蓝色灯光.ply'; // 指定 蓝色灯光 实体网格数据
// $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
// $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
// $materials->setEmission('0.00604871 0.278894 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
// $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
// [
// 'gain' => "5 5 5", // 设置发光增益
// ]
// );
// $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 为 蓝色灯光 指定一个自发光材质
// $scene->registerObjects($obj); // 将 蓝色灯光 注册到 scene 中
// // 19、创建 櫈色灯光 模型
// $obj = new objects\Objects(); // 创建 櫈色灯光 的实体
// $obj->ply = './ply/櫈色灯光.ply'; // 指定 櫈色灯光 实体网格数据
// $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
// $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
// $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
// $materials->setEmission('1 0.0722717 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
// $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
// [
// 'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
// ]
// );
// $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
// $obj->setMaterial($materials); // 为 櫈色灯光 指定一个自发光材质
// $scene->registerObjects($obj);
// 三、创建相机
$camera = new camera\Perspective();
// echo $camera;
$scene->registerCamera($camera);
// bokeh.blades = 0
// bokeh.power = 3
// bokeh.distribution.type = "NONE"
// bokeh.scale.x = 0.7071068
// bokeh.scale.y = 0.7071068
echo $scene;
?>

522
examples/startDome.php

@ -0,0 +1,522 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene;
include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php";
const OPEN = true;
const CLOSE = false;
$scene = new Scene(); // 创建一个场景
// 一、创建光场:
// 1、创建 面片光001
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光001 的实体
$obj->ply = './ply/面光.001.ply'; // 指定 面片光001 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光001 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光001 注册到 scene 中
// 2、创建 面片光002
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光002 的实体
$obj->ply = './ply/面光.002.ply'; // 指定 面片光002 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('0 0 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[
'gain' => "30 30 30", // 设置发光增益
]
);
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光002 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光002 注册到 scene 中
// 3、创建 面片光003
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光003 的实体
$obj->ply = './ply/面光.003.ply'; // 指定 面片光003 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[
'gain' => "50 50 50", // 设置发光增益
]
);
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光003 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光003 注册到 scene 中
// 4、创建 面片光004
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光004 的实体
$obj->ply = './ply/面光.004.ply'; // 指定 面片光004 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('0 0 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[
'gain' => "4 4 4", // 设置发光增益
]
);
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光004 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光004 注册到 scene 中
// 5、创建 面片光005
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光005 的实体
$obj->ply = './ply/面光.005.ply'; // 指定 面片光005 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[
'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
]
);
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光005 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光005 注册到 scene 中
// 6、创建 面片光006
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光006 的实体
$obj->ply = './ply/面光.006.ply'; // 指定 面片光006 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[
'gain' => "8 8 8", // 设置发光增益
'mapfile' => "SD-037.exr", // 加载一个光域文件
'gamma' => 1, // 设置校正光域文件的gamma值
'storage' => "float" // 声明光域文件表示色值的数据类型
]
);
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光006 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光006 注册到 scene 中
// 7、创建 面片光006
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光 的实体
$obj->ply = './ply/面光.ply'; // 指定 面片光 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[
'gain' => "3.3 3.3 3.3", // 设置发光增益
]
);
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光 注册到 scene 中
// 8、创建环境光
$light = new lights\env\HdrImage( // new 一个环境光对象
[
'gain' => "1.25 1.25 1.25", // 设置颜色增益
'transformation' => "0.1736481 -0.9848078 0 0 -0.9848078 -0.1736481 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1", //设置对象变换
'file' => "env.png", // 加载一个全景图像文件
'gamma' => 1, // 设置一个校正全景图像文件的 gamma 值
'storage' => "byte" // 声明这个图像文件表示色值的数据类型
]
);
$scene->registerLight($light); // 将环境光注册到 scene 中
// 二、添加要渲染的模型
// 1、创建地面模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 地面 的实体
$obj->ply = './ply/地面.ply'; // 指定 地面 实体网格数据
$mapping = new texture\mapping\Mapping(); // 创建一个铺贴对象
$mapping->useUVMapping2d( // 使用"uvmapping2d"类型的铺贴对象
0, // uv通道
"0", // 旋转角度
"0.4 -0.966", // 缩放比例
"0.3 0.983" // 偏移量
);
$texture = new texture\procedural\ImageMap( // 创建一个纹理
[
'file' => "方形阴影遮照.png", // 加载一个图像文件
'gain' => 0.6, // 设置颜色增益
'gamma' => 1, // 设置校正图像文件的gamma值
]
);
$texture->mapping = $mapping; // 将铺贴对象赋值给纹理的“mapping”属性
$scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
$materials = new materials\Disney( // 创建一个材质
[
'shadowcatcherEnable' => OPEN, // 设置为阴影捕捉器
'photongiEnable' => CLOSE // 关闭此材质的全局光缓存
]
);
$materials->setBaseColor('1 1 1'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyFront($texture); // 将纹理设置为材质的正面透明度
$materials->setTransparencyBack($texture); // 将纹理设置为材质的背面透明度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 地面模型 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 地面模型 注册到 scene 中
// 2、创建 刷毛003 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛003 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛003.ply'; // 指定 刷毛003 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.233238 0.567919 0.654361' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛003 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛003 注册到 scene 中
// 3、创建 刷毛002 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛002 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛002.ply'; // 指定 刷毛002 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.0739024 0.0739024 0.0739024' );// 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛002 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛002 注册到 scene 中
// 3、创建 刷毛001 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛001 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛001.ply'; // 指定 刷毛001 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.857449 0.857449 0.857449' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛001 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛001 注册到 scene 中
// 4、创建 牙刷头 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头 的实体
$obj->ply = './ply/牙刷头.ply'; // 指定 牙刷头 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.701102 0.701102 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0.05'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头 注册到 scene 中
// 5、创建 牙刷头文字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头文字 的实体
$obj->ply = './ply/牙刷头文字.ply'; // 指定 牙刷头文字 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.0144817 0.0144817 0.0144817' );// 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头文字 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头文字 注册到 scene 中
// 6、创建 金属振动轴 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属振动轴 的实体
$obj->ply = './ply/金属振动轴.ply'; // 指定 金属振动轴 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
$texture->setRefraction('0.7 0.7 0.7'); // 设置反射颜色
$scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
$materials = new materials\Metal(); // 创建一个材质
$materials->setFresnel($texture); // 设置材质的金属度
$materials->setUroughness('0.15'); // 设置U向粗糙度
$materials->setVroughness('0.15'); // 设置V向粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 金属振动轴 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 金属振动轴 注册到 scene 中
// 7、创建 金属按扭底坐 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属按扭底坐 的实体
$obj->ply = './ply/金属按扭底坐.ply'; // 指定 金属按扭底坐 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
$texture->setRefraction('0.7 0.7 0.7'); // 设置反射颜色
$scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
$materials = new materials\Metal(); // 创建一个材质
$materials->setFresnel($texture); // 设置材质的金属度
$materials->setUroughness('0.05'); // 设置U向粗糙度
$materials->setVroughness('0.05'); // 设置V向粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 金属按扭底坐 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 金属按扭底坐 注册到 scene 中
// 8、创建 刷毛样本金属圆管 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本金属圆管 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本金属圆管.ply'; // 指定 刷毛样本金属圆管 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 刷毛样本金属圆管 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本金属圆管 注册到 scene 中
// 9、创建 金属印字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属印字 的实体
$obj->ply = './ply/金属印字.ply'; // 指定 金属印字 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 金属印字 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 金属印字 注册到 scene 中
// 10、创建 刷毛样本印字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本印字 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本印字.ply'; // 指定 刷毛样本印字 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.248287 0.0124709 0.0377595' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0.2'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本印字 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本印字 注册到 scene 中
// 11、创建 刷毛样本001 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本001 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本001.ply'; // 指定 刷毛样本001 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.0204376 0.29558 0.16471' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0.2'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本001 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本001 注册到 scene 中
// 12、创建 刷毛样本002 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本002 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本002.ply'; // 指定 刷毛样本002 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Glass(); // 创建一个材质
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本002 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本002 注册到 scene 中
// 13、创建 透明塑料壳 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 透明塑料壳 的实体
$obj->ply = './ply/透明塑料壳.ply'; // 指定 透明塑料壳 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 透明塑料壳 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 透明塑料壳 注册到 scene 中
// 14、创建 圆柱形塑料壳 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 圆柱形塑料壳 的实体
$obj->ply = './ply/圆柱形塑料壳.ply'; // 指定 圆柱形塑料壳 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.291771 0.361307 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0.0470588'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 圆柱形塑料壳 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 圆柱形塑料壳 注册到 scene 中
// 15、创建 塑料垫子 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 塑料垫子 的实体
$obj->ply = './ply/塑料垫子.ply'; // 指定 塑料垫子 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.701102 0.701102 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0.05'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 塑料垫子 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 塑料垫子 注册到 scene 中
// 16、创建 按扭印字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 按扭印字 的实体
$obj->ply = './ply/按扭印字.ply'; // 指定 按扭印字 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.0144817 0.0144817 0.0144817' );// 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 按扭印字 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 按扭印字 注册到 scene 中
// 17、创建 散光灯罩 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 散光灯罩 的实体
$obj->ply = './ply/散光灯罩.ply'; // 指定 散光灯罩 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.7 0.7 0.7' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('1'); // 设置粗糙度
$materials->setTransparencyFront('0.75');
$materials->setTransparencyBack('0.75');
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 散光灯罩 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 散光灯罩 注册到 scene 中
// 18、创建 蓝色灯光 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 蓝色灯光 的实体
$obj->ply = './ply/蓝色灯光.ply'; // 指定 蓝色灯光 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('0.00604871 0.278894 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[
'gain' => "5 5 5", // 设置发光增益
]
);
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 蓝色灯光 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj); // 将 蓝色灯光 注册到 scene 中
// 19、创建 櫈色灯光 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 櫈色灯光 的实体
$obj->ply = './ply/櫈色灯光.ply'; // 指定 櫈色灯光 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('1 0.0722717 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[
'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
]
);
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 櫈色灯光 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj);
// 三、创建相机
$camera = new camera\Perspective( // 创建一个相机
[
'autovolumeEnable' => 0, // 关闭自动体积效果
'lookatOrig' => "-3.197486 -4.560584 0.8914337", // 视点坐标位置
'lookatTarget' => "-2.632151 -3.747173 0.7544713", // 目标点坐标位置
'up' => "0.0781663 0.1124666 0.9905763", // 旋转参数
'screenwindow' => "-1 1 -1 1", // 视野比例
'autofocusEnable' => 0, // 关闭自动对焦
'fieldofview' => 3.40608, // 视野角度大小
'cliphither' => 0.1 // 剪切成像起始位置,单位跟随系统
]
);
$camera->bokeh->blades = 0; // 模拟镜头模糊效果的光圈数
$scene->registerCamera($camera); // 将相机注册到 scene 中
echo $scene;
$handle = fopen( "/home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/scene.scn",'w+');
fwrite($handle,$scene);
fclose($handle);
// 四、设置渲染参数
$render = '';
$renderEngine = new render\RenderEngine(); // 设置 渲染引擎 的配置参数,默认使用了 PATHOCL,意义着将使用 GPU 设备渲染
$render .= $renderEngine;
$openCL = new render\OpenCL(); // 设置 GPU 渲染参数,这里使用一个默认的参数
$render .= $openCL;
$path = new render\Path(); // 设置 光线跟踪 参数,这里使用一个默认的参数
$render .= $path;
$sampler = new render\Sampler(); // 设置 采样器 配置参数,默认使用 Sobol 类型的自适应采样器
$sampler->sampling->superSampling = render\Sobol::POW_TWO_SIX; // 设置采样基数的倍数
$render .= $sampler;
$lightStrategy = new render\LightStrategy(); // 设置 灯光策略 类型,默认使用 LOG_POWER 类型
$render .= $lightStrategy;
$filesaver = new render\FileSaver(); // 设置 文件储存格式 配置参数
$render .= $filesaver;
$batch = new render\Batch(); // 设置 渲染终止 参数,
$batch->halttime = 600; // 设置 渲染 超时参数,
$render .= $batch;
$scene = new render\Scene(); // 设置 场景属性 参数
$render .= $scene;
$film = new render\Film(); // 添加一个渲染胶片
$film->width = 3000; // 设置渲染胶片宽度,单位像素
$film->heigth = 3000; // 设置渲染胶片宽度,单位像素
$img = new render\Image(); // 添加一个图像输出
$img->effect = [new render\effect\Pretreatment(),new render\effect\ToneMapLinear(),new render\effect\CammaCorrection()];
// 为该图像添加效果管线
$film->addImage($img); // 将该图像输出添加到渲染胶片
$film->addImage(new render\Image(['type' => render\Image::TYPE_OBJECT_ID])); // 为渲染胶片添加一个 通道图类型 的图像输出
$film->addImage(new render\Image(['type' => render\Image::TYPE_RGBA]));
$img = new render\Image(); // 添加一个图像输出,使用默认参数
$img->effect[] = new render\effect\NoiseReducerOIDN(); // 添加降噪效果管线,使用默认参数
$img->effect[] = new render\effect\Pretreatment(); //
$img->effect[] = new render\effect\ToneMapLinear(); // 添加一亮度效果管线,使用默认参数
$img->effect[] = new render\effect\Synthesis(); // 添加一个合成效果管线,使用默认参数
$img->effect[] = new render\effect\BackgroundImg( // 添加一个背景图像,使用默认参数
[
'file' => "./纯白242.png"
]
);
$img->effect[] = new render\effect\CammaCorrection(); // 添加一个 gamma 校正,,使用默认参数
$film->addImage($img); // 将该图像输出添加到渲染胶片
$render .= $film;
echo $render ;
$handle = fopen( "/home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/render.cfg",'w+');
fwrite($handle,$render);
fclose($handle);
?>

58
src/scene/Gltf.php

@ -1,58 +0,0 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene;
use Blobt\Luxcore\utils\StringHelper;
class Gltf
{
/**
* @var object 用这个对象,标识这是一个gltf文件
*/
private $asset;
/**
* @var integer 用一个整数标识加载一个默认的场景
*/
private $scene = 0;
/**
* @var array 1、场景数组,解析一个gltf文件将从这里开始;
* 2、每一个元素值是一个对象类型,每一个对象描述了对 nodes数组 的索引,同时也是每一个场景的根节点;
*/
private $scenes = [];
/**
* @var array 1、节点数组,每一个元素值是一个对象类型,每一个对象描述一个 mesh(模型)、camera()或skin(蒙皮)
* 数组的索引;
*/
private $nodes = [];
/**
* @var array 1、模型数组,每一个元素值是一个对象类型,每一个对象是对一个模型的描述;
*/
private $meshes = [];
/**
* @var array 1、材质数组,每一个元素值是一个对象类型,每一个对象是对一个材质的描述;
*/
private $material = [];
/**
* @var array 1、纹理数组,每一个元素值是一个对象类型,每一个对象是对一个纹理的描述;
*/
private $textures = [];
/**
* @var array 1、图像数组,每一个元素值是一个对象类型,每一个对象是对一个图像的描述;
*/
private $images = [];
/**
* @var array 1、图像采样数组,每一个元素值是一个对象类型,每一个对象是对一个图像的描述;
*/
private $samplers = [];
}
?>

30
src/scene/Scene.php

@ -7,19 +7,19 @@ class Scene extends BaseCfg
{ {
/** /**
* @var array 模型数组
* @var array 相机数组
*/ */
private $objects = [];
private $camera = [];
/** /**
* @var array 材质数组
* @var array 灯光数组
*/ */
private $materials = [];
private $lights = [];
/** /**
* @var array 贴图数组
* @var array 世界对象数组
*/ */
private $textures = [];
public $world = [];
/** /**
* @var array 体积材质数组 * @var array 体积材质数组
@ -27,19 +27,19 @@ class Scene extends BaseCfg
private $volumes = []; private $volumes = [];
/** /**
* @var array 灯光数组
* @var array 贴图数组
*/ */
private $lights = [];
private $textures = [];
/** /**
* @var array 相机数组
* @var array 材质数组
*/ */
private $cameras = [];
private $materials = [];
/** /**
* @var array 世界对象数组
* @var array 模型数组
*/ */
public $world = [];
private $objects = [];
/** /**
* 为每个需要存到Scene的实例化对象生成一个唯一的ID * 为每个需要存到Scene的实例化对象生成一个唯一的ID
@ -115,19 +115,19 @@ class Scene extends BaseCfg
*/ */
public function registerCamera(&$camera) public function registerCamera(&$camera)
{ {
$this->cameras = [];
$this->camera = [];
foreach( get_object_vars($camera) as $key => $value ) foreach( get_object_vars($camera) as $key => $value )
{ {
if( $value !== null ) if( $value !== null )
{ {
$key = implode(".", array_map('strtolower', StringHelper::camelStrToArray($key))); $key = implode(".", array_map('strtolower', StringHelper::camelStrToArray($key)));
$this->cameras[$key] = $value;
$this->camera[$key] = $value;
} }
} }
} }
/** /**
* @param object $camera 接收一个World类对象,为其颁发一个注册信息,并将其存到Scene
* @param object $world 接收一个World类对象,为其颁发一个注册信息,并将其存到Scene
*/ */
public function registerWorld(&$world) public function registerWorld(&$world)
{ {

2
src/scene/render/Filter.php

@ -18,7 +18,7 @@ class Filter extends BaseCfg
/** /**
* @var string 使用何种抗锯齿类型 * @var string 使用何种抗锯齿类型
*/ */
public $type = self::TYPE_BLACKMANHARRIS;
public $type = self::TYPE_NONE;
/** /**
* @var float 边缘抗锯齿宽度,单位像素(取值:大于0的数浮点数) * @var float 边缘抗锯齿宽度,单位像素(取值:大于0的数浮点数)

12
src/scene/render/Image.php

@ -151,18 +151,18 @@ class Image extends BaseCfg
Base::__construct($config); Base::__construct($config);
if( in_array($this->type,self::PNG ) ) if( in_array($this->type,self::PNG ) )
{ {
if($this->index == null) $this->filename = "{$this->type}.png";
else $this->filename = "{$this->type}_{$this->index}.png";
if($this->index == null) $this->filename = "../{$this->type}.png";
else $this->filename = "../{$this->type}_{$this->index}.png";
} }
else if ( in_array($this->type,self::EXR) ) else if ( in_array($this->type,self::EXR) )
{ {
if($this->index == null) $this->filename = "{$this->type}.exr";
else $this->filename = "{$this->type}_{$this->index}.exr";
if($this->index == null) $this->filename = "../{$this->type}.exr";
else $this->filename = "../{$this->type}_{$this->index}.exr";
} }
else else
{ {
if($this->index == null) $this->filename = "{$this->type}.jpg";
else $this->filename = "{$this->type}_{$this->index}.jpg";
if($this->index == null) $this->filename = "../{$this->type}.jpg";
else $this->filename = "../{$this->type}_{$this->index}.jpg";
} }
} }

2
src/scene/render/Sobol.php

@ -23,7 +23,7 @@ class Sobol extends BaseCfg
const POW_TWO_SIX = 64; const POW_TWO_SIX = 64;
/** /**
* @var integer TODO:初步判断为每过程每像素采样的样本数
* @var integer TODO:初步判断为每像素采样的样本数其
*/ */
public $overlapping = self::PROGRESSIVE; public $overlapping = self::PROGRESSIVE;

1
src/utils/StringHelper.php

@ -35,7 +35,6 @@ class StringHelper
$retStr[] = "{$key}.{$value}"; $retStr[] = "{$key}.{$value}";
} }
} }
else if(is_object($value) && $value instanceof BaseCfg) else if(is_object($value) && $value instanceof BaseCfg)
{ {
foreach( explode("\n", $value->toString()) as $value ) foreach( explode("\n", $value->toString()) as $value )

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