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新增configLightStrategy.php、configSampler.php两个示例文件,修改了采样器类文件、其他文件有修改部份注释

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yuanjiajia 3 years ago
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3041d0cb5b
  1. 2
      .vscode/launch.json
  2. 29
      examples/configLightStrategy.php
  3. 2
      examples/configNative.php
  4. 4
      examples/configOpenCL.php
  5. 10
      examples/configPath.php
  6. 27
      examples/configSampler.php
  7. 1
      src/scene/render/Film.php
  8. 1
      src/scene/render/HaltThresHold.php
  9. 2
      src/scene/render/Image.php
  10. 5
      src/scene/render/Native.php
  11. 7
      src/scene/render/OpenCL.php
  12. 19
      src/scene/render/Path.php
  13. 37
      src/scene/render/Sampler.php
  14. 1
      src/scene/render/cache/LightStrategy.php
  15. 9
      src/scene/render/cache/PhotonGI.php

2
.vscode/launch.json

@ -11,7 +11,7 @@
"name": "Launch currently open script",
"type": "php",
"request": "launch",
"program": "${workspaceFolder}/examples/configNative.php",
"program": "${workspaceFolder}/examples/configLightStrategy.php",
"cwd": "${workspaceFolder}",
"port": 9055
}

29
examples/configLightStrategy.php

@ -0,0 +1,29 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene;
include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php";
/**
* 配置灯光策略
*/
$lightStrategy = new render\LightStrategy(); //实例一个LightStrategy类对象,默认的灯光策略为 LOG_POWER
$lightStrategy->type = render\LightStrategy::TYPE_UNIFORM; //修改灯光策略为 UNIFORM;
// 现在修改灯光策略为 DLS_CACHE,并开启直接光缓存
$lightStrategy = new render\cache\LightStrategy(); //当需要开启开直接光缓存时,灯光策略类型必须为 DLS_CACHE类型,因此cache\LightStrategy类 继承了 LightStrategy类,
//并在重写的构造函数中设置 $type属性为 DLS_CACHE类型。
$lightStrategy->persistentFile = "../Untitled.dlsc"; //设置设置直接光缓存文件保存路径
echo $lightStrategy; //输出灯光策略配置参数
?>

2
examples/configNative.php

@ -8,7 +8,7 @@ namespace Blobt\Luxcore\scene;
include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php";
/**
* 配置CPU渲染参数需要使用CPU设备渲染时,必须先设置渲染引擎类型为 PATHCPU
* 配置CPU渲染参数需要使用CPU设备渲染时,必须先设置渲染引擎类型为 PATHCPU
*/

4
examples/configOpenCL.php

@ -8,8 +8,8 @@ namespace Blobt\Luxcore\scene;
include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php";
/**
* 配置GPU渲染参数,需要使用GPU设备渲染时,必须先设置渲染引擎类型为 PATHOCL
* 使用GPU渲染时,同时也可以使用CPU同时渲染,只需将OpenCL类的$nativeThreadsCount属性设置设置为null、或大于0的整数既可
* 1、配置GPU渲染参数。需要使用GPU设备渲染时,必须先设置渲染引擎类型为 PATHOCL
* 2使用GPU渲染时,同时也可以使用CPU同时渲染,只需将OpenCL类的$nativeThreadsCount属性设置设置为null、或大于0的整数既可
*/

10
examples/configPath.php

@ -10,7 +10,7 @@ include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php";
/**
* @var object 配置光线跟综参数
* 当渲染器开启了全局光缘存并处于调试模式下,自适应跟踪参数不能设置与输出。
* 当渲染器开启了全局光缘存并处于调试模式下,光线跟踪自适应彩样数量及最大亮度嵌制参数不能设置与输出。
*/
$path = new render\Path(); //实例一个Path类对象
@ -31,9 +31,9 @@ $path->pathDepth->glossy = 15; //设置 高光
$path->hybridBackforWard = new render\HybridBackforWard(); //实例一个 HybridBackforWard类对象,使自适应光线跟踪 参数可以设置
$path->hybridBackforWard = new render\HybridBackforWard(); //实例一个 HybridBackforWard类对象,使 光线跟踪自适应彩样数量 参数可以设置
$path->hybridBackforWard->enable = BaseCfg::OPEN; //开启 自适应光线跟踪
$path->hybridBackforWard->enable = BaseCfg::OPEN; //开启 光线跟踪自适应彩样数量
$path->hybridBackforWard->partition = 0.2; //设置 不跟踪光线 为百分之20
@ -42,9 +42,9 @@ $path->hybridBackforWard->glossinessthreshold = 0.02; //设置区分
$path->forceblackbackgroundEnable = BaseCfg::OPEN; //开启 限制 每个象素最大 光线跟踪数量
$path->forceblackbackgroundEnable = BaseCfg::OPEN; //开启 限制 每个像素 最大亮度嵌制参数
$path->clampingVarianceMaxvalue = 1200; //设置 每个像素 最大跟踪光线 数量为1200
$path->clampingVarianceMaxvalue = 1200; //设置 最大亮度嵌制参数 为1200(这是一个DHR类型灰度色值)

27
examples/configSampler.php

@ -0,0 +1,27 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene;
include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php";
/**
* 配置采样参数
*/
$sampler = new render\Sampler(); //实例一个Sampler类对象,当前默认的采样器类型为 Sobol
// 现在修改采样器类型为 RANDOM
$sampler->type = render\Sampler::TYPE_RANDOM; //设置采样器类型为 RANDOM,采样器类型有三个可选的类型,分别为 sobol、RANDOM、METROPOLIS。
$sampler->sampling = new render\Random(); //为 RANDOM类型采样器 配置参数,其 RANDOM类中的各种属性,可以查看 RANDOM类 的注释说明。其值为三个可选的
//采样器类(分别是 Sobol、Random类、Metropolis类)的实例化对象,需要与 $type 的値保持对应。
echo $sampler; //输出采样器配置参数
?>

1
src/scene/render/Film.php

@ -54,6 +54,7 @@ class Film extends BaseCfg
public $outputs = [];
/**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
* @param object $noiseEstimation 如需自定义NoiseEstimation参数,可以传入一个 NoiseEstimation类对象,否则使用一个默认的NoiseEstimation参数
* @param object $filter 如需自定义抗锯齿参数,可以传入一个 Filter类对象,否则使用一个默认的抗锯齿参数
*/

1
src/scene/render/HaltThresHold.php

@ -2,7 +2,6 @@
namespace Blobt\Luxcore\scene\render;
use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
use Blobt\Luxcore\core\Base;
class HaltThresHold extends BaseCfg
{

2
src/scene/render/Image.php

@ -143,7 +143,7 @@ class Image extends BaseCfg
public $effect;
/**
* 设置默认的图像输出文件名及格式
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/
public function __construct($config = [])
{

5
src/scene/render/Native.php

@ -7,7 +7,10 @@ class Native extends BaseCfg
{
/**
* @var integer //使用多少线程数(取值范围: 大于或等于1的整数)
* @var integer 设置CPU参与渲染的线程数。
* 1、如果设置的值大于实际的物理线程数,渲染引擎则使用实际的线程数参与渲染;
* 2、如果设置为0,渲染引擎则默认使用1个线程数参与渲染;
* 3、如果省略此参数,渲染器则以最大线程数渲染
*/
public $threadsCount;

7
src/scene/render/OpenCL.php

@ -17,12 +17,15 @@ class OpenCL extends BaseCfg
public $gpuUse = self::OPEN;
/**
* @var string 控制使用哪些GPU设备的字符串(取值:是一段能标识系统中一个或多个GPU设备的ID字符串)
* @var string 控制使用哪些GPU设备(取值:是一段能标识系统中一个或多个GPU设备的ID字符串)
*/
public $devicesSelect = '1';
/**
* @var integral GPU渲染模式下,设置CPU是否渲染和多少线程渲染(取值范围: 大于或等于0的整数)
* @var integral 设置CPU参与渲染的线程数。
* 1、如果设置的值大于实际的物理线程数,渲染引擎则使用实际的线程数参与渲染;
* 2、如果设置为0,渲染引擎则关团CPU参与渲染;
* 3、如果省略此参数,渲染器则默认打开CPU并且以最大线程数渲染。
*/
public $nativeThreadsCount;

19
src/scene/render/Path.php

@ -8,23 +8,22 @@ class Path extends BaseCfg
{
/**
* @var object 存储一个 PathDepth类 对象
* @var object 存储一个 PathDepth类 对象
*/
public $pathDepth;
/**
* @var object 存储一个 HybridBackforWard类 对象,(光线跟踪采样数量自适应)、(在全局光调试模式下不需要输出这些字符串)、
* (当同时启用本参数与降噪器参数时,那么抗锯齿类型只能选 NONE(无),(如果在本参数处于关闭时, 渲染终止参数不
* 能设置 光线跟踪采样数量自适应 大于零的整数。))
* @var object 光线跟踪采样数量自适应,存储一个 HybridBackforWard类 对象。
* 1、在全局光调试模式下不需要输出这些字符串;
* 2、当同时启用本参数与降噪器参数时,那么抗锯齿类型只能选 NONE(无);
* 3、如果在本参数处于关闭时, 渲染终止参数不能设置 光线跟踪采样数量自适应 大于零的整数。
*/
public $hybridBackforWard;
/**
* @var bool 是否限制 每个象素 最高亮度,(可减少画面过亮的荧火虫现象)
* @var bool 是否限制 每个象素 最高亮度,开启可减少画面过亮的荧火虫现象。
*/
public $forceblackbackgroundEnable = self::OPEN;
@ -35,9 +34,8 @@ class Path extends BaseCfg
/**
* @var object 存储一个 GhotonGI类 对象
* @var object 全局光缓存配置参数,存储一个 GhotonGI类 对象
*/
public $photonGI;
@ -45,8 +43,9 @@ class Path extends BaseCfg
/**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
* @param object $pathDepth 如需自定义追踪深度参数,可以传入一个 PathDepth类对象,否则使用一个默认的追踪深度参数
* @param object $hybridBackforWard 如需自定义HybridBackforWard参数,可以传入一个 HybridBackforWard类对象,否则使用一个默认的HybridBackforWard参数
* @param object $hybridBackforWard 如需自定义 光线跟踪采样数量自适应 参数,可以传入一个 HybridBackforWard类对象,否则使用一个默认的 光线跟踪采样数量自适应 参数
*/
public function __construct($config = [],PathDepth $pathDepth = null,HybridBackforWard $hybridBackforWard = null)
{

37
src/scene/render/Sampler.php

@ -7,45 +7,32 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Sampler extends BaseCfg
{
//渲染器的两个采样类型:SOBOL和RANDOM
const TYPE_SOBOL = 'SOBOL';
const TYPE_METROPOLIS = 'METROPOLIS';
const TYPE_RANDOM = 'RANDOM';
/**
* @var string 使用何种采样类型,默认是 SOBOL
* 三个采样器类型
*/
public $type = self::TYPE_SOBOL;
const TYPE_SOBOL = 'SOBOL'; //优化的随机噪声模式。支持噪声感知自适应采样。
const TYPE_RANDOM = 'RANDOM'; //仅当使用BCD去噪器时,可以使用这个随机噪声模式,否则为Sobol。支持降噪自适应采样。
const TYPE_METROPOLIS = 'METROPOLIS'; //取样器,将样本聚焦在图像中不受噪声影响的较亮部分。适合渲染焦散。不支持自适应降噪采样。
/**
* @var object 一个 sobol类 的实例对象
*/
public $sobol;
/**
* @var object 一个 random类 的实例对象
* @var string 使用何种采样类型,默认是 SOBOL
*/
public $random;
public $type = self::TYPE_SOBOL;
/**
* @var object 一个 metropolis 的实例对象
* @var object 采样为“sobol”类型时的一个 sobol 的实例对象
*/
public $metropolis;
public $sampling = null;
/**
* @param object 如需配置一个自定义采样器参数,可以传入一个 采样器类型的对象,否则使用一个默认的采样器参数
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
* @param object 如需配置一个自定义采样器参数,可以传入一个 采样器类型的对象和一个 采样器类型字符串,否则使用一个默认的采样器参数
*/
public function __construct($config = [],$sampler = null)
{
if($sampler != null)
{
if( $sampler instanceof Sobol ) $this->sobol = $sampler;
else if( $sampler instanceof Random ) $this->random = $sampler;
else if( $sampler instanceof Metropolis ) $this->metropolis = $sampler;
else throw new \Exception("You initialize the sampler to pass a ".$sampler->getInstanceClassName()." object, not the sampler type");
}
else $this->sobol = new Sobol();
if($sampler != null) $this->sampling = $sampler;
else $this->sampling = new Sobol();
Base::__construct($config);
}

1
src/scene/render/cache/LightStrategy.php

@ -41,6 +41,7 @@ class LightStrategy extends render\LightStrategy
public $entry;
/**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
* @param object $entry 如需自定义Entry参数,可以传入一个 Entry类对象,否则使用一个默认的Entry参数
*/
public function __construct($config = [],Entry $entry = null)

9
src/scene/render/cache/PhotonGI.php

@ -44,18 +44,19 @@ class PhotonGI extends BaseCfg
public $debugType = self::TYPE_OFF;
/**
* @var object 存储一个 Indirect类 对象
* @var object 间接光缓存配置,存储一个 Indirect类 对象
*/
public $indirect;
/**
* @var object 存储一个 Caustic类 对象
* @var object 焦散光缓存配置,存储一个 Caustic类 对象
*/
public $caustic;
/**
* @param object $indirect 如需自定义Indirect参数,可以传入一个 Indirect类对象,否则使用一个默认的Indirect参数
* @param object $caustic 如需自定义Caustic参数,可以传入一个 Caustic类对象,否则使用一个默认的Caustic参数
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
* @param object $indirect 如需自定义Indirect参数,可以传入一个 Indirect类对象,否则使用一个默认的 间接光缓存配置
* @param object $caustic 如需自定义Caustic参数,可以传入一个 Caustic类对象,否则使用一个默认的 焦散光缓存配置
*/
public function __construct($config = [],Indirect $indirect = null,Caustic $caustic = null)
{

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