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写场景文件,已完写完模型部分,

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yuanjiajia 3 years ago
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commit
5985227f07
  1. 358
      examples/printScene.php
  2. 17
      src/scene/BaseCfg.php
  3. 6
      src/scene/camera/Perspective.php
  4. 98
      src/scene/texture/mapping/Mapping.php

358
examples/printScene.php

@ -5,6 +5,9 @@
namespace Blobt\Luxcore\scene;
include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php";
const OPEN = true;
const CLOSE = false;
@ -136,96 +139,327 @@ $scene->registerLight($light); // 将环境光注册到 scene
// 二、加载要渲染的模型
// 二、添加要渲染的模型
// 1、创建地面模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 地面 的实体
$obj->ply = './ply/地面.ply'; // 指定 地面 实体网格数据
$mapping = new texture\mapping\Mapping(); // 创建一个铺贴对象
$mapping->useUVMapping2d( // 使用"uvmapping2d"类型的铺贴对象
0, // uv通道
"0", // 旋转角度
"0.4 -0.966", // 缩放比例
"0.3 0.983" // 偏移量
);
// //添加第一个模型
// $obj = new objects\Objects( [ 'ply' => 'mesh-10086.ply','appliedtransformation' => '1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1' ] ); //创建一个的模型
// $cloudsMap = new texture\procedural\BlenderClouds(); //创建一个 Clouds类的贴图对象
// $scene->registerTexture($cloudsMap); //将这个对象注册到 Scene
// $imageMap = new texture\procedural\ImageMap(); //创建一个 ImageMap类的贴图对象
// $scene->registerTexture($imageMap); //将这个对象注册到 Scene
// $blend = new texture\procedural\BlenderBlend(); //创建一个 Blend类的贴图对象
// $scene->registerTexture($blend); //将这个对象注册到 Scene
$texture = new texture\procedural\ImageMap( // 创建一个纹理
[
'file' => "方形阴影遮照 (3).png", // 加载一个图像文件
'gain' => 0.6, // 设置颜色增益
'gamma' => 1, // 设置校正图像文件的gamma值
]
);
$texture->mapping = $mapping; // 将铺贴对象赋值给纹理的“mapping”属性
$scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
// $disney = new materials\Disney(); //创建一个 Disney 材质对象
// $disney->setBaseColor($cloudsMap); //为 basecolor 指定一个贴图对象,如果这个对象没有注册到Scene,则 set函数抛出异常,以下同理
// $disney->setMetallic($blend);
// $disney->setBumptex($imageMap);
// $scene->registerMaterial($disney); //将这个对象注册到 Scene
$materials = new materials\Disney( // 创建一个材质
[
'shadowcatcherEnable' => OPEN, // 设置为阴影捕捉器
'photongiEnable' => CLOSE // 关闭此材质的全局光缓存
]
);
$materials->setBaseColor('1 1 1'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyFront($texture); // 将纹理设置为材质的正面透明度
$materials->setTransparencyBack($texture); // 将纹理设置为材质的背面透明度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 地面模型 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 地面模型 注册到 scene 中
// 2、创建 刷毛003 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛003 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛003.ply'; // 指定 刷毛003 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.233238 0.567919 0.654361' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛003 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛003 注册到 scene 中
// 3、创建 刷毛002 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛002 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛002.ply'; // 指定 刷毛002 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.0739024 0.0739024 0.0739024' );// 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛002 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛002 注册到 scene 中
// 3、创建 刷毛001 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛001 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛001.ply'; // 指定 刷毛001 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.857449 0.857449 0.857449' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛001 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛001 注册到 scene 中
// 4、创建 牙刷头 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头 的实体
$obj->ply = './ply/牙刷头.ply'; // 指定 牙刷头 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.701102 0.701102 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0.05'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头 注册到 scene 中
// 5、创建 牙刷头文字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头文字 的实体
$obj->ply = './ply/牙刷头文字.ply'; // 指定 牙刷头文字 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.0144817 0.0144817 0.0144817' );// 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头文字 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头文字 注册到 scene 中
// 6、创建 金属振动轴 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属振动轴 的实体
$obj->ply = './ply/金属振动轴.ply'; // 指定 金属振动轴 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
$texture->setRefraction('0.7 0.7 0.7'); // 设置反射颜色
$scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
$materials = new materials\Metal(); // 创建一个材质
$materials->setFresnel($texture); // 设置材质的金属度
$materials->setUroughness('0.15'); // 设置U向粗糙度
$materials->setVroughness('0.15'); // 设置V向粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 金属振动轴 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 金属振动轴 注册到 scene 中
// 7、创建 金属按扭底坐 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属按扭底坐 的实体
$obj->ply = './ply/金属按扭底坐.ply'; // 指定 金属按扭底坐 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
$texture->setRefraction('0.7 0.7 0.7'); // 设置反射颜色
$scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
$materials = new materials\Metal(); // 创建一个材质
$materials->setFresnel($texture); // 设置材质的金属度
$materials->setUroughness('0.05'); // 设置U向粗糙度
$materials->setVroughness('0.05'); // 设置V向粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 金属按扭底坐 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 金属按扭底坐 注册到 scene 中
// 8、创建 刷毛样本金属圆管 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本金属圆管 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本金属圆管.ply'; // 指定 刷毛样本金属圆管 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 刷毛样本金属圆管 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本金属圆管 注册到 scene 中
// 9、创建 金属印字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属印字 的实体
$obj->ply = './ply/金属印字.ply'; // 指定 金属印字 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 金属印字 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 金属印字 注册到 scene 中
// 10、创建 刷毛样本印字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本印字 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本印字.ply'; // 指定 刷毛样本印字 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.248287 0.0124709 0.0377595' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0.2'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本印字 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本印字 注册到 scene 中
// 11、创建 刷毛样本001 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本001 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本001.ply'; // 指定 刷毛样本001 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.0204376 0.29558 0.16471' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0.2'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本001 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本001 注册到 scene 中
// 12、创建 刷毛样本002 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本002 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本002.ply'; // 指定 刷毛样本002 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Glass(); // 创建一个材质
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本002 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本002 注册到 scene 中
// 13、创建 透明塑料壳 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 透明塑料壳 的实体
$obj->ply = './ply/透明塑料壳.ply'; // 指定 透明塑料壳 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 透明塑料壳 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 透明塑料壳 注册到 scene 中
// 14、创建 圆柱形塑料壳 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 圆柱形塑料壳 的实体
$obj->ply = './ply/圆柱形塑料壳.ply'; // 指定 圆柱形塑料壳 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.291771 0.361307 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0.0470588'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 圆柱形塑料壳 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 圆柱形塑料壳 注册到 scene 中
// 15、创建 塑料垫子 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 塑料垫子 的实体
$obj->ply = './ply/塑料垫子.ply'; // 指定 塑料垫子 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.701102 0.701102 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0.05'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 塑料垫子 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 塑料垫子 注册到 scene 中
// 16、创建 按扭印字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 按扭印字 的实体
$obj->ply = './ply/按扭印字.ply'; // 指定 按扭印字 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.0144817 0.0144817 0.0144817' );// 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('0'); // 设置粗糙度
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 按扭印字 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 按扭印字 注册到 scene 中
// 17、创建 散光灯罩 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 散光灯罩 的实体
$obj->ply = './ply/散光灯罩.ply'; // 指定 散光灯罩 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.7 0.7 0.7' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('1'); // 设置粗糙度
$materials->setTransparencyFront('0.75');
$materials->setTransparencyBack('0.75');
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 散光灯罩 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 散光灯罩 注册到 scene 中
// 18、创建 蓝色灯光 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 蓝色灯光 的实体
$obj->ply = './ply/蓝色灯光.ply'; // 指定 蓝色灯光 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('0.00604871 0.278894 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[
'gain' => "5 5 5", // 设置发光增益
]
);
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 蓝色灯光 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj); // 将 蓝色灯光 注册到 scene 中
// $metal = new materials\Metal(); //创建一个 Disney 材质对象
// $metal->setBumptex($cloudsMap);
// $scene->registerMaterial($metal); //将这个对象注册到 Scene
// 19、创建 櫈色灯光 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 櫈色灯光 的实体
$obj->ply = './ply/櫈色灯光.ply'; // 指定 櫈色灯光 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('1 0.0722717 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[
'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
]
);
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 为 櫈色灯光 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj);
// $mix = new materials\Mix(); //创建 Mix 材质对象
// $mix->setMaterial1($disney); //为材质通道1 指定一个键名
// $mix->setMaterial2($metal); //为材质通道2 指定一个键名
// $mix->setAmount($blend ); //指定混合系数为 0.6
// $scene->registerMaterial($mix); //将这个对象注册到 Scene
// $obj->setMaterial($mix) ; //为模型的指定一个混合材质
// $scene->registerObjects($obj); //将模型添加到场景中
// 三、创建相机
$camera = new camera\Perspective();
$scene->registerCamera($camera);
// //添加第二个模型
// $obj = new objects\Objects( [ 'ply' => 'mesh-119.ply','appliedtransformation' => '1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1' ] ); //创建一个的模型,
// $scene->registerObjects($obj); //将模型添加到场景中
// //添加第三个模型
// $obj = new objects\Objects( [ 'ply' => 'mesh-119.ply','appliedtransformation' => '1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1' ] ); //创建一个的模型,
// $scene->registerObjects($obj); //将模型添加到场景中
// bokeh.blades = 0
// bokeh.power = 3
// bokeh.distribution.type = "NONE"
// bokeh.scale.x = 0.7071068
// bokeh.scale.y = 0.7071068
// //添加第四个模型
// $obj = new objects\Objects( [ 'ply' => 'mesh-119.ply','appliedtransformation' => '1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1' ] ); //创建一个的模型,
echo $scene;
// $ClearVol = new volumes\Clear(); //创建一个 Clear体积效果
// $scene->registerVolume($ClearVol); //将体积效果注册到Scene
// $colorGlass = new materials\Glass(); //创建一个玻璃材质,
// $colorGlass->setVolumeInterior($ClearVol); //将 Clear体积效果赋值到玻璃材质 的 体积属性
// $scene->registerMaterial($colorGlass); //将玻璃材质注册到 Scene
// $obj->setMaterial($colorGlass); //将玻璃材质赋值到模型的材质属性
// $scene->registerObjects($obj); //将模型添加到场景中
// //添加一个世界对象
// $default = new world\WorldDefault();
// $default->setDefaultVolume($ClearVol);
// $scene->registerWorld($default);
// //添加一个相机
// $camera = new camera\Perspective();
// $scene->registerCamera($camera);
echo $scene;
?>

17
src/scene/BaseCfg.php

@ -50,14 +50,15 @@ class BaseCfg extends Base
switch(gettype($value))
{
case 'string':
if( count(explode(" ", $value)) != 3 || in_array(false,array_map('is_numeric',explode(" ", $value))) )
{
// if( count(explode(" ", $value)) != 3 || in_array(false,array_map('is_numeric',explode(" ", $value))) )
// {
// $ret .= "{$className}.{$name} = \"{$value}\"\n";
// }
// else
// {
// $ret .= "{$className}.{$name} = {$value}\n";
// }
$ret .= "{$className}.{$name} = \"{$value}\"\n";
}
else
{
$ret .= "{$className}.{$name} = {$value}\n";
}
break;
case 'integer':
@ -74,6 +75,8 @@ class BaseCfg extends Base
break;
case 'NULL':
// echo "已经从这里退出\n";
// exit;
break;
case 'double':

6
src/scene/camera/Perspective.php

@ -32,7 +32,7 @@ class Perspective extends CameraBase
/**
* @var float 景深(取值:0.0001744423-0.2232861),使用较高的值可得到更大程度的散焦效果,使用较低的值可得到更锐利的图像效果
*/
public $lensradius = 0;
public $lensradius = 0; //输不出 0
/**
* @var float 物距,相机成像焦点到被拍摄物体的距离
@ -54,8 +54,8 @@ class Perspective extends CameraBase
/**
* @var float TODO:运动模糊,其参数意义还需测试才能确定
*/
public $shutteropen = 0;
public $shutterclose = 1;
public $shutteropen = self::CLOSE;
public $shutterclose = self::OPEN;

98
src/scene/texture/mapping/Mapping.php

@ -10,12 +10,12 @@ class Mapping extends BaseCfg
/**
* 铺贴类型
*/
const TYPE_UVMAPPING2D = 'uvmapping2d'; //以模型的UV坐标,调整贴图变换参数的类型
const TYPE_UVRANDOMMAPPING2D = 'uvrandommapping2d'; //以模型的UV坐标,调整贴图随机变换参数的类型
const TYPE_LOCALMAPPING3D = 'localmapping3d'; //以模型的本地坐标,调整贴图三维变换参数的类型
const TYPE_GLOBALMAPPING3D = 'globalmapping3d'; //以世界坐标,调整贴图三维变换参数的类型
const TYPE_LOCALRANDOMMAPPING3D = 'localrandommapping3d'; //以模型的本地坐标,调整贴图三维随机变换参数的类型
const TYPE_UVMAPPING3D = 'uvmapping3d'; //以模型的UV坐标,调整贴图三维变换参数的类型
const TYPE_UVMAPPING2D = 'uvmapping2d'; // 以模型的UV坐标,调整贴图变换参数的类型
const TYPE_UVRANDOMMAPPING2D = 'uvrandommapping2d'; // 以模型的UV坐标,调整贴图随机变换参数的类型
const TYPE_LOCALMAPPING3D = 'localmapping3d'; // 以模型的本地坐标,调整贴图三维变换参数的类型
const TYPE_GLOBALMAPPING3D = 'globalmapping3d'; // 以世界坐标,调整贴图三维变换参数的类型
const TYPE_LOCALRANDOMMAPPING3D = 'localrandommapping3d'; // 以模型的本地坐标,调整贴图三维随机变换参数的类型
const TYPE_UVMAPPING3D = 'uvmapping3d'; // 以模型的UV坐标,调整贴图三维变换参数的类型
/**
@ -30,31 +30,31 @@ class Mapping extends BaseCfg
/**
* @var string 铺贴类型
*/
public $type;
private $type;
//当坐标为UV时,以下参数才可设以置和输出
/**
* @var integer UV通道,只有当坐标为UV时,参数才可设以置和输出
*/
public $uvindex;
private $uvindex;
//当铺贴类型属于随机时,以下参数才可设以置和输出
/**
* @var string 随机种子类型,当铺贴类型为随机时,参数才可设以置和输出,当随机种子类型为 triangle_aov时,有一个生成1个多余ply文件的Bug
*/
public $seedType;
private $seedType;
/**
* @var integer 当随机种子类型为 object_id_offset时,可以设置为大于等于的整数,否则只能为0,当铺贴类型为随机时,参数才可设以置和输出
*/
public $objectidoffsetValue;
private $objectidoffsetValue;
/**
* @var integer TODO:具体作用尚未明确,(固定取值:0),当铺贴类型为随机时,参数才可设以置和输出
*/
public $triangleaovIndex;
private $triangleaovIndex;
@ -62,56 +62,98 @@ class Mapping extends BaseCfg
/**
* @var integer TODO:具体作用尚未明确,(固定取值:1),当铺贴类型为二维且随机时,参数才可设以置和输出
*/
public $uvscaleUniform;
private $uvscaleUniform;
/**
* @var string 贴图缩放参数,取值为 大于等于0 的小数,当铺贴类型为随机时,需要为两个轴方指定最大和最小值,如 ‘1 100 1 50
*/
public $uvscale;
private $uvscale;
/**
* @var string 贴图偏移参数,取值为 一个自然数,正负号决定其偏移方向,当铺贴类型为随机时,需要为两个轴方指定最大和最小值,如 ‘1 100 1 50
*/
public $uvdelta;
private $uvdelta;
/**
* @var float 贴图旋转参数,取值为 0到小于360 的小数,当铺贴类型为随机时,需要指定为最大和最小值,如 ‘1 100
* @var string 贴图旋转参数,取值为 0到小于360 的小数,当铺贴类型为随机时,需要指定为最大和最小值,如 ‘1 100
*/
public $rotation;
private $rotation;
//当铺贴类型属于三维时,以下参数才可设以置和输出
/**
* @var string 贴图位置变换参数,只有当铺贴类型为三维且时,才可以设置和输出此参数
* @var string 贴图位置变换参数,只有当铺贴类型为三维且非随机时,才可以设置和输出此参数
*/
public $transformation;
private $transformation;
//当铺贴类型属于 三维 且 随机 且 非VU坐标 时,以下参数才可设以置和输出
/**
* @var float 三个轴向的旋转参数,取值为 0到小于360 的小数,当最小值与最大值相等时,则关闭此三项参数的随机功能
*/
public $xrotation;
public $yrotation;
public $zrotation;
private $xrotation;
private $yrotation;
private $zrotation;
/**
* @var bool 指定是否等比缩放
*/
public $xyzscaleUniform;
private $xyzscaleUniform;
/**
* @var float 三个轴向的缩放参数,取值为 大于等于0 的小数,当最小值与最大值相等时,则关闭此三项参数的随机功能
*/
public $xscale;
public $yscale;
public $zscale;
private $xscale;
private $yscale;
private $zscale;
/**
* @var float 三个轴向的偏移参数,取值为 一个自然数,正负号决定其偏移方向,当最小值与最大值相等时,则关闭此三项参数的随机功能
*/
public $xtranslate;
public $ytranslate;
public $ztranslate;
private $xtranslate;
private $ytranslate;
private $ztranslate;
public function useUVMapping2d
(
int $uvindex = 0,
string $rotation = '0',
string $uvscale = '0',
string $uvdelta = '0'
)
{
$this->type = self::TYPE_UVMAPPING2D;
$this->uvindex = $uvindex;
$this->rotation = $rotation;
$this->uvscale = $uvscale;
$this->uvdelta = $uvdelta;
}
public function useUVRandomMapping2d()
{
// 等完善
}
public function useLocalMapping3d()
{
// 等完善
}
public function useGlobalMapping3d()
{
// 等完善
}
public function useLocalRandomMapping3d()
{
// 等完善
}
public function useUVMapping3d()
{
// 等完善
}
}

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