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材质、纹理、相机、灯光、体积各类中的类型字符串常量,移入到对应的Base类中

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yuanjiajia 3 years ago
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dcc92e5e9c
  1. 1
      src/scene/Scene.php
  2. 2
      src/scene/lights/Emission.php
  3. 5
      src/scene/lights/Laser.php
  4. 20
      src/scene/lights/LightBase.php
  5. 7
      src/scene/lights/Projection.php
  6. 6
      src/scene/lights/Sphere.php
  7. 22
      src/scene/lights/SphereImg.php
  8. 5
      src/scene/lights/Spot.php
  9. 12
      src/scene/lights/env/CorlorConst.php
  10. 12
      src/scene/lights/env/HdrImage.php
  11. 16
      src/scene/lights/env/Sky.php
  12. 5
      src/scene/lights/env/StarDistant.php
  13. 12
      src/scene/lights/env/Sun.php
  14. 5
      src/scene/materials/CarPaint.php
  15. 4
      src/scene/materials/Cloth.php
  16. 5
      src/scene/materials/Disney.php
  17. 5
      src/scene/materials/Glass.php
  18. 7
      src/scene/materials/GlassArch.php
  19. 5
      src/scene/materials/GlassRough.php
  20. 5
      src/scene/materials/Glossy.php
  21. 6
      src/scene/materials/GlossyCoating.php
  22. 6
      src/scene/materials/GlossyTranslucent.php
  23. 28
      src/scene/materials/MaterialsBase.php
  24. 5
      src/scene/materials/Matte.php
  25. 5
      src/scene/materials/MatteRough.php
  26. 5
      src/scene/materials/MatteTranslucent.php
  27. 5
      src/scene/materials/Metal.php
  28. 5
      src/scene/materials/Mirror.php
  29. 4
      src/scene/materials/Mix.php
  30. 5
      src/scene/materials/NullMaterial.php
  31. 5
      src/scene/materials/TwoSided.php
  32. 4
      src/scene/materials/Velvet.php
  33. 90
      src/scene/texture/TextureBase.php
  34. 5
      src/scene/texture/composite/Absolute.php
  35. 5
      src/scene/texture/composite/Add.php
  36. 5
      src/scene/texture/composite/Clamp.php
  37. 5
      src/scene/texture/composite/Divide.php
  38. 5
      src/scene/texture/composite/Dotproduct.php
  39. 5
      src/scene/texture/composite/GreaterThan.php
  40. 5
      src/scene/texture/composite/LessThan.php
  41. 5
      src/scene/texture/composite/MakeFloat3.php
  42. 5
      src/scene/texture/composite/Mix.php
  43. 5
      src/scene/texture/composite/Modulo.php
  44. 5
      src/scene/texture/composite/Power.php
  45. 5
      src/scene/texture/composite/Remap.php
  46. 5
      src/scene/texture/composite/Rounding.php
  47. 5
      src/scene/texture/composite/Scale.php
  48. 5
      src/scene/texture/composite/SplitFloat3.php
  49. 5
      src/scene/texture/composite/Subtract.php
  50. 5
      src/scene/texture/deformation/Distort.php
  51. 5
      src/scene/texture/luminous/BlackBody.php
  52. 9
      src/scene/texture/luminous/IrregularData.php
  53. 37
      src/scene/texture/mapping/Mapping.php
  54. 5
      src/scene/texture/mapping/Triplanar.php
  55. 21
      src/scene/texture/procedural/BlenderBlend.php
  56. 27
      src/scene/texture/procedural/BlenderClouds.php
  57. 23
      src/scene/texture/procedural/BlenderDistortedNoise.php
  58. 5
      src/scene/texture/procedural/BlenderMagic.php
  59. 27
      src/scene/texture/procedural/BlenderMarble.php
  60. 23
      src/scene/texture/procedural/BlenderMusgrave.php
  61. 5
      src/scene/texture/procedural/BlenderNoise.php
  62. 27
      src/scene/texture/procedural/BlenderStucci.php
  63. 5
      src/scene/texture/procedural/BlenderVoronoi.php
  64. 27
      src/scene/texture/procedural/BlenderWood.php
  65. 21
      src/scene/texture/procedural/Brick.php
  66. 5
      src/scene/texture/procedural/Checkerboard2d.php
  67. 5
      src/scene/texture/procedural/Checkerboard3d.php
  68. 5
      src/scene/texture/procedural/Fbm.php
  69. 6
      src/scene/texture/procedural/Fresnelcolor.php
  70. 5
      src/scene/texture/procedural/Fresnelconst.php
  71. 5
      src/scene/texture/procedural/ImageMap.php
  72. 5
      src/scene/texture/procedural/Marble.php
  73. 5
      src/scene/texture/procedural/ObjectId.php
  74. 5
      src/scene/texture/procedural/ObjectIdColor.php
  75. 5
      src/scene/texture/procedural/ObjectIdNormalized.php
  76. 5
      src/scene/texture/procedural/Position.php
  77. 5
      src/scene/texture/procedural/Random.php
  78. 5
      src/scene/texture/procedural/ShadingNormal.php
  79. 5
      src/scene/texture/procedural/Wrinkled.php
  80. 5
      src/scene/texture/tint/BrightContrast.php
  81. 5
      src/scene/texture/tint/Hsv.php
  82. 5
      src/scene/texture/tint/Subtract.php
  83. 4
      src/scene/texture/transform/NormalMap.php
  84. 7
      src/scene/texture/value/ConstFloat_C.php
  85. 7
      src/scene/texture/value/ConstFloat_F.php
  86. 2
      src/scene/volumes/Clear.php
  87. 2
      src/scene/volumes/HeteroGeneous.php
  88. 2
      src/scene/volumes/HomoGeneous.php
  89. 7
      src/scene/volumes/VolumesBase.php

1
src/scene/Scene.php

@ -1,7 +1,6 @@
<?php <?php
namespace Blobt\Luxcore\scene; namespace Blobt\Luxcore\scene;
//use function PHPSTORM_META\type;
use Blobt\Luxcore\utils\StringHelper; use Blobt\Luxcore\utils\StringHelper;
class Scene extends BaseCfg class Scene extends BaseCfg

2
src/scene/lights/Emission.php

@ -50,7 +50,7 @@ class Emission extends BaseCfg
/** /**
* @var integer 是否将色温模式下的色温值规格化为小数形式的RGB色值,色温模式开启,色彩模式关闭 * @var integer 是否将色温模式下的色温值规格化为小数形式的RGB色值,色温模式开启,色彩模式关闭
*/ */
public $temperatureNormalize = 0;
public $temperatureNormalize = self::CLOSE;
/** /**
* @var string 光域网文件名及路径,如果为空,则表示不使用光域网 * @var string 光域网文件名及路径,如果为空,则表示不使用光域网

5
src/scene/lights/Laser.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Laser extends LightBase class Laser extends LightBase
{ {
/**
* 平行的激光
*/
const TYPE_LASER = 'laser';
/** /**
* @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值、 * @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值、
* 或图像文件色值 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、 * 或图像文件色值 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、

20
src/scene/lights/LightBase.php

@ -6,6 +6,21 @@ use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
class LightBase extends BaseCfg class LightBase extends BaseCfg
{ {
/**
* 灯光类型
*/
const TYPE_CONSTANTINFINITE = 'constantinfinite'; //单一纯色的天光
const TYPE_SKY2 = 'sky2'; //模拟自然的天光
const TYPE_INFINITE = 'infinite'; //HDR图像模拟的开光
const TYPE_DISTANT = 'distant'; //遥远的恒星
const TYPE_SUN = 'sun'; //太阳
const TYPE_SPHERE = 'sphere'; //球形光或点光
const TYPE_MAPSPHERE = 'mapsphere'; //应用图像文件的球形光或点光
const TYPE_SPOT = 'spot'; //聚光灯
const TYPE_PROJECTION = 'projection'; //应用图像文件的聚光灯
const TYPE_LASER = 'laser'; //平行的激光
/** /**
* @var string 灯光类型 * @var string 灯光类型
*/ */
@ -21,11 +36,6 @@ class LightBase extends BaseCfg
*/ */
public $registerId; public $registerId;
/**
* @var object 一个 Visibility类 的实例
*/
public $visibility;
} }
?> ?>

7
src/scene/lights/Projection.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Projection extends LightBase class Projection extends LightBase
{ {
/**
* 有贴图的聚光灯
*/
const TYPE_PROJECTION = 'projection';
/** /**
* @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值、 * @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值、
* 或图像文件色值 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、 * 或图像文件色值 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、
@ -101,8 +96,6 @@ class Projection extends LightBase
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/ */

6
src/scene/lights/Sphere.php

@ -7,12 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Sphere extends LightBase class Sphere extends LightBase
{ {
/**
* 球形光、或点光
*/
const TYPE_SPHERE = 'sphere';
const TYPE_MAPSPHERE = 'mapsphere';
/** /**
* @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值、 * @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值、
* 或图像文件色值 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、 * 或图像文件色值 的增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、

22
src/scene/lights/SphereImg.php

@ -0,0 +1,22 @@
<?php
namespace Blobt\Luxcore\scene\lights;
use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
use Blobt\Luxcore\core\Base;
class SphereImg extends Sphere
{
/**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/
public function __construct($config = [])
{
$this->type = self::TYPE_MAPSPHERE;
$this->id = Scene::createID();
Base::__construct($config);
}
}
?>

5
src/scene/lights/Spot.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Spot extends LightBase class Spot extends LightBase
{ {
/**
* 聚光灯
*/
const TYPE_SPOT = 'spot';
/** /**
* @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值 * @var string 亮度增益:1、当发光强度单位是 artistic 类型时,可以设置此参数,这个参数是色彩模式的色值($color)、或色温模式的色温值
* 增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍 * 增益倍数,这个倍数则是由 UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍

12
src/scene/lights/env/CorlorConst.php

@ -10,11 +10,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\lights\Visibility;
class CorlorConst extends LightBase class CorlorConst extends LightBase
{ {
/**
* 天光
*/
const TYPE_CONSTANTINFINITE = 'constantinfinite';
/** /**
* @var string 增益,色彩模式的色值($color) 色温模式的色温值(会规格化为一个普通色值) 的增益倍数,这个倍数是 * @var string 增益,色彩模式的色值($color) 色温模式的色温值(会规格化为一个普通色值) 的增益倍数,这个倍数是
* UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍数的乘积 的计 * UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍数的乘积 的计
@ -59,6 +54,13 @@ class CorlorConst extends LightBase
public $envLightCache; public $envLightCache;
/**
* @var object 一个 Visibility类 的实例
*/
public $visibility;
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
* @param object $mapping 如需自定义非物理特性的可见性,必须传入一个 Visibility类对象,否则使用一个默认的可见性参数 * @param object $mapping 如需自定义非物理特性的可见性,必须传入一个 Visibility类对象,否则使用一个默认的可见性参数

12
src/scene/lights/env/HdrImage.php

@ -10,11 +10,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\lights\Visibility;
class HdrImage extends LightBase class HdrImage extends LightBase
{ {
/**
* 天光
*/
const TYPE_INFINITE = 'infinite';
/** /**
* @var string 增益,分两种情况:1、当色彩模式开启,色温模式半闭时,这里的参数是一个HDR图像文件色值的倍数,这个倍数是由 UI界面中 * @var string 增益,分两种情况:1、当色彩模式开启,色温模式半闭时,这里的参数是一个HDR图像文件色值的倍数,这个倍数是由 UI界面中
* 色彩模式的色值、UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面 * 色彩模式的色值、UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面
@ -79,6 +74,13 @@ class HdrImage extends LightBase
/**
* @var object 一个 Visibility类 的实例
*/
public $visibility;
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
* @param object $mapping 如需自定义非物理特性的可见性,必须传入一个 Visibility类对象,否则使用一个默认的可见性参数 * @param object $mapping 如需自定义非物理特性的可见性,必须传入一个 Visibility类对象,否则使用一个默认的可见性参数

16
src/scene/lights/env/Sky.php

@ -10,11 +10,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\lights\Visibility;
class Sky extends LightBase class Sky extends LightBase
{ {
/**
* 天光
*/
const TYPE_SKY2 = 'sky2';
//以下参数值可以接收一个太阳光实例对象相同参数进行同步 //以下参数值可以接收一个太阳光实例对象相同参数进行同步
/** /**
@ -54,6 +49,9 @@ class Sky extends LightBase
//以上参数值可以接收一个太阳光实例对象相同参数进行同步 //以上参数值可以接收一个太阳光实例对象相同参数进行同步
/** /**
* @var bool 是否使用一个纯色替换天空球体的下半部分。如果场景中有阴影捕捉器,则应设置为黑色。 * @var bool 是否使用一个纯色替换天空球体的下半部分。如果场景中有阴影捕捉器,则应设置为黑色。
*/ */
@ -100,6 +98,14 @@ class Sky extends LightBase
public $envLightCache; public $envLightCache;
/**
* @var object 一个 Visibility类 的实例
*/
public $visibility;
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
* @param object $mapping 如需自定义非物理特性的可见性,必须传入一个 Visibility类对象,否则使用一个默认的可见性参数 * @param object $mapping 如需自定义非物理特性的可见性,必须传入一个 Visibility类对象,否则使用一个默认的可见性参数

5
src/scene/lights/env/StarDistant.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\lights\LightBase;
class StarDistantr extends LightBase class StarDistantr extends LightBase
{ {
/**
* 遥远的恒星
*/
const TYPE_DISTANT = 'distant';
/** /**
* @var string 增益,色彩模式的色值($color) 色温模式的色温值(会规格化为一个普通色值) 的增益倍数,这个倍数是 * @var string 增益,色彩模式的色值($color) 色温模式的色温值(会规格化为一个普通色值) 的增益倍数,这个倍数是
* UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍数 乘以 * UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍数 乘以

12
src/scene/lights/env/Sun.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\lights\Visibility;
class Sun extends LightBase class Sun extends LightBase
{ {
/**
* 太阳
*/
const TYPE_SUN = 'sun';
/** /**
* @var string 增益,分两种情况:1、当色彩模式开启,色温模式半闭时,这里的参数是一组小数形式RGB三通道的HDR色值,这个色值是由 UI界面中色彩模 * @var string 增益,分两种情况:1、当色彩模式开启,色温模式半闭时,这里的参数是一组小数形式RGB三通道的HDR色值,这个色值是由 UI界面中色彩模
* 式的色值、UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍数的乘积 * 式的色值、UI界面中曝光参数(2的n次方,2底数,n是UI界面中曝光参数设置的值)、与UI界面中增益倍数的乘积
@ -62,6 +57,13 @@ class Sun extends LightBase
/**
* @var object 一个 Visibility类 的实例
*/
public $visibility;
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
* @param object $mapping 如需自定义非物理特性的可见性,必须传入一个 Visibility类对象,否则使用一个默认的可见性参数 * @param object $mapping 如需自定义非物理特性的可见性,必须传入一个 Visibility类对象,否则使用一个默认的可见性参数

5
src/scene/materials/CarPaint.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class CarPaint extends MaterialsBase class CarPaint extends MaterialsBase
{ {
/**
* 车漆材质,高光光泽度流程,使用此类材质不能设置不透明度
*/
const TYPE_CARPAINT = 'carpaint';
/** /**
* @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

4
src/scene/materials/Cloth.php

@ -6,10 +6,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Cloth extends MaterialsBase class Cloth extends MaterialsBase
{ {
/**
* 布料材质,高光光泽度流程
*/
const TYPE_CLOTH = 'cloth';
/** /**
* 预设的布料, * 预设的布料,

5
src/scene/materials/Disney.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Disney extends MaterialsBase class Disney extends MaterialsBase
{ {
/**
* Disney材质,这是一种金属度流程的材质,但它将漫反射、高光反射、光泽反射、吸收的基本属性进行分离控制,并加入次表面、涂层、薄膜的效果控制,
* 是满足大多数材质调节的一种通用材质。
*/
const TYPE_DISNEY = 'disney';
/** /**
* @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名

5
src/scene/materials/Glass.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Glass extends MaterialsBase class Glass extends MaterialsBase
{ {
/**
* 普通的透明材质类型,高光光泽度流程
*/
const TYPE_GLASS = 'glass';
/** /**
* @var string 透射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 透射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

7
src/scene/materials/GlassArch.php

@ -7,13 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class GlassArch extends MaterialsBase class GlassArch extends MaterialsBase
{ {
/**
* 一种没色散属性的薄的透明材质类型,高光光泽度流程,使用这种类型的材质,色散参必须要被禁用。用于薄薄的玻璃,折射不重
* 要的地方(在传输过程中跳过折射,传播alpha和阴影光线。如果不使用此选项,还可以将输出节点中的阴影颜色
* 设置为白色,从而实现相同的效果,同时保持相机光线的折射,如果玻璃板的边缘可见,效果会更好。)
*/
const TYPE_ARCHGLASS = 'archglass';
/** /**
* @var string 透射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 透射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/materials/GlassRough.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class GlassRough extends MaterialsBase class GlassRough extends MaterialsBase
{ {
/**
* 粗糙玻离材质类型,高光光泽度流程
*/
const TYPE_ROUGHGLASS = 'roughglass';
/** /**
* @var string 透射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 透射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/materials/Glossy.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Glossy extends MaterialsBase class Glossy extends MaterialsBase
{ {
/**
* Glossy材质,这是一个高光光泽度流程的材质,但它将漫反射、高光反射、光泽反射、吸收的基本属性进行分离控制,是满足大多数以 高光光泽度流程 调节材质的一种通用材质。
*/
const TYPE_GLOSSY = 'glossy2';
/** /**
* @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

6
src/scene/materials/GlossyCoating.php

@ -7,12 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class GlossyCoating extends MaterialsBase class GlossyCoating extends MaterialsBase
{ {
/**
* GlossyCoating材质,这是一个高光光泽度流程的材质,但它将漫反射、高光反射、光泽反射、吸收的基本属性进行分离控制,
* 是满足大多数以 高光光泽度流程 调节材质的一种通用材质。使用此类材质不能设置不透明度
*/
const TYPE_GLOSSYCOATING = 'glossycoating';
/** /**
* @var string 一个材质类的实例,(材质数组的某个键名) * @var string 一个材质类的实例,(材质数组的某个键名)
*/ */

6
src/scene/materials/GlossyTranslucent.php

@ -7,12 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class GlossyTranslucent extends MaterialsBase class GlossyTranslucent extends MaterialsBase
{ {
/**
* GlossyTranslucent材质,这是一个高光光泽度流程的半透明材质,但它将漫反射、高光反射、光泽反射、吸收的基本属性进行分离控制,
* 是满足大多数以 高光光泽度流程 调节材质的一种通用材质。使用此类材质不能设置不透明度
*/
const TYPE_GLOSSYTRANSLUCENT = 'glossytranslucent';
/** /**
* @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

28
src/scene/materials/MaterialsBase.php

@ -10,6 +10,34 @@ use Blobt\Luxcore\scene\lights\Emission;
class MaterialsBase extends BaseCfg class MaterialsBase extends BaseCfg
{ {
/**
* 材质类型
*/
const TYPE_DISNEY = 'disney'; //Disney材质,这是一种金属度流程的材质,但它将漫反射、高光反射、光泽反射、吸收的基本属性进行分离控制,并加入次表面、涂层、薄膜的效果控制,
//是满足大多数材质调节的一种通用材质。
const TYPE_MIX = 'mix'; //材质混合
const TYPE_TWOSIDED = 'twosided'; //双面材质
const TYPE_MATTE = 'matte'; //磨砂材质,高光光泽度流程
const TYPE_ROUGHMATTE = 'roughmatte'; //粗糙的磨砂材质,高光光泽度流程
const TYPE_MATTETRANSLUCENT = 'mattetranslucent'; //半透明的磨砂材质,高光光泽度流程
const TYPE_GLOSSY = 'glossy2'; //Glossy材质,这是一个高光光泽度流程的材质,但它将漫反射、高光反射、光泽反射、吸收的基本属性进行分离控制,是满足大多数以 高光光泽度流程 调
//节材质的一种通用材质。
const TYPE_GLOSSYCOATING = 'glossycoating'; //GlossyCoating材质,这是一个高光光泽度流程的材质,但它将漫反射、高光反射、光泽反射、吸收的基本属性进行分离控制,是满足大多数以 高光光泽
//度流程 调节材质的一种通用材质。使用此类材质不能设置不透明度
const TYPE_GLOSSYTRANSLUCENT = 'glossytranslucent'; //GlossyTranslucent材质,这是一个高光光泽度流程的半透明材质,但它将漫反射、高光反射、光泽反射、吸收的基本属性进行分离控制,是满足大多数以
//高光光泽度流程 调节材质的一种通用材质。使用此类材质不能设置不透明度
const TYPE_GLASS = 'glass'; //普通的透明材质类型,高光光泽度流程
const TYPE_ARCHGLASS = 'archglass'; //一种没色散属性的薄的透明材质类型,高光光泽度流程,使用这种类型的材质,色散参必须要被禁用。用于薄薄的玻璃,折射不重要的地方(在传输过程中跳
//过折射,传播alpha和阴影光线。如果不使用此选项,还可以将输出节点中的阴影颜色设置为白色,从而实现相同的效果,同时保持相机光线的折射,如果玻
//璃板的边缘可见,效果会更好。)
const TYPE_ROUGHGLASS = 'roughglass'; //粗糙玻离材质类型,高光光泽度流程
const TYPE_NULL = 'null'; //空的材质
const TYPE_METAL = 'matal2'; //金属度流程的金属材质
const TYPE_MIRROR = 'mirror'; //镜面材质,金属度
const TYPE_CARPAINT = 'carpaint'; //车漆材质,高光光泽度流程,使用此类材质不能设置不透明度
const TYPE_CLOTH = 'cloth'; //布料材质,高光光泽度流程
const TYPE_VELVET = 'velvet'; //丝绒材质,,高光光泽度流程
/** /**
* @var string 材质类型 * @var string 材质类型
*/ */

5
src/scene/materials/Matte.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Matte extends MaterialsBase class Matte extends MaterialsBase
{ {
/**
* 磨砂材质,高光光泽度流程
*/
const TYPE_MATTE = 'matte';
/** /**
* @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/materials/MatteRough.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class MatteRough extends MaterialsBase class MatteRough extends MaterialsBase
{ {
/**
* 粗糙的磨砂材质,高光光泽度流程
*/
const TYPE_ROUGHMATTE = 'roughmatte';
/** /**
* @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/materials/MatteTranslucent.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Roughmatte extends MaterialsBase class Roughmatte extends MaterialsBase
{ {
/**
* 半透明的磨砂材质,高光光泽度流程
*/
const TYPE_MATTETRANSLUCENT = 'mattetranslucent';
/** /**
* @var string 反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/materials/Metal.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Metal extends MaterialsBase class Metal extends MaterialsBase
{ {
/**
* 金属度流程的金属材质
*/
const TYPE_METAL = 'matal2';
/** /**
* @var string 菲列尔参数,一个textures(贴图数组)中的某个键名,只能是“fresnelconst(预设的菲列尔参数)”、 * @var string 菲列尔参数,一个textures(贴图数组)中的某个键名,只能是“fresnelconst(预设的菲列尔参数)”、
* “fresnelcolor(颜色的菲列尔)”两个类型的帖图。 * “fresnelcolor(颜色的菲列尔)”两个类型的帖图。

5
src/scene/materials/Mirror.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Mirror extends MaterialsBase class Mirror extends MaterialsBase
{ {
/**
* 镜面材质,金属度
*/
const TYPE_MIRROR = 'mirror';
/** /**
* @var string 反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

4
src/scene/materials/Mix.php

@ -6,10 +6,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Mix extends MaterialsBase class Mix extends MaterialsBase
{ {
/**
* 混合材质
*/
const TYPE_MIX = 'mix';
/** /**
* @var string 材质1,(材质数组的某个键名) * @var string 材质1,(材质数组的某个键名)

5
src/scene/materials/NullMaterial.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class NullMaterial extends MaterialsBase class NullMaterial extends MaterialsBase
{ {
/**
* 空的材质
*/
const TYPE_NULL = 'null';
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/ */

5
src/scene/materials/TwoSided.php

@ -7,11 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class TwoSided extends MaterialsBase class TwoSided extends MaterialsBase
{ {
/**
* 双面材质
*/
const TYPE_TWOSIDED = 'twosided';
/** /**
* @var string 正面材质,(材质数组的某个键名) * @var string 正面材质,(材质数组的某个键名)
*/ */

4
src/scene/materials/Velvet.php

@ -6,10 +6,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Velvet extends MaterialsBase class Velvet extends MaterialsBase
{ {
/**
* 丝绒材质,,高光光泽度流程
*/
const TYPE_VELVET = 'velvet';
/** /**
* @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 漫反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名

90
src/scene/texture/TextureBase.php

@ -7,6 +7,94 @@ use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
class TextureBase extends BaseCfg class TextureBase extends BaseCfg
{ {
/**
* 程序纹理类型
*/
const TYPE_IMAGEMAP = 'imagemap'; //应用外部图像文件的程序纹里
const TYPE_BRICK = 'brick'; //瓷砖的程序纹理
const TYPE_FBM = 'fbm'; //分数布朗运动的程序纹理,可以生成类似白色云团、及类似白色云团纹理的大理石纹效果
const TYPE_CHECKERBOARD2D = 'checkerboard2d'; //2D棋盘格的程序纹理
const TYPE_CHECKERBOARD3D = 'checkerboard3d'; //3D棋盘格的程序纹理
const TYPE_MARBLE = 'marble'; //大理石模拟的程序纹理,以分数布朗运动生成类似大理石条形纹理
const TYPE_WRINKLED = 'wrinkled'; //分数布朗运动的程序纹理,可以生成类似烟雾、及类似石材纹理效果
const TYPE_FRESNELCOLOR = 'fresnelcolor'; //金属材质的菲列尔反射参数,只适合金属度流程的金属材质
const TYPE_FRESNELCONST = 'fresnelconst'; //金属材质的菲列尔反射参数,只适合金属度流程的金属材质
const TYPE_OBJECTID = 'objectid'; //按模型不同ID随机以Raw着色的程序纹理
const TYPE_OBJECTIDCOLOR = 'objectidcolor'; //按模型不同ID随机以色值着色的程序纹理
const TYPE_OBJECTIDNORMALIZED = 'objectidnormalized'; //按模型不同ID随机规格化着色的程序纹理
const TYPE_POSITION = 'position'; //位置着色的程序纹理
const TYPE_RANDOM = 'random'; //随机明度的程序纹理
const TYPE_SHADINGNORMAL = 'shadingnormal'; //法线着色的程序纹理
/**
* Blender原生程序纹理类型
*/
const TYPE_BLENDER_BLEND = 'blender_blend'; //搅拌
const TYPE_BLENDER_CLOUDS = 'blender_clouds'; //云絮
const TYPE_BLENDER_DISTORTEDNOISE = 'blender_distortednoise'; //畸变劋波
const TYPE_MAGIC = 'magic'; //幻彩效果
const TYPE_BLENDER_MUSGRAVE = 'blender_musgrave'; //马氏分形
const TYPE_BLENDER_NOISE = 'blender_noise'; //澡波
const TYPE_BLENDER_STUCCI = 'blender_stucci'; //斯氏分形
const TYPE_BLENDER_WOOD = 'blender_wood'; //木纹
const TYPE_BLENDER_MARBLE = 'blender_marble'; //大理石
const TYPE_BLENDER_VORONOI = 'blender_voronoi'; //沃罗诺伊图
/**
* 合成类型
*/
const TYPE_ABSOLUTE = 'absolute'; //绝对值
const TYPE_ADD = 'add'; //相加
const TYPE_CLAMP = 'clamp'; //嵌制
const TYPE_DIVIDE = 'divide'; //相除
const TYPE_DOTPRODUCT = 'dotproduct'; //累积
const TYPE_GREATERTHAN = 'greaterthan'; //大于
const TYPE_LESSTHAN = 'lessthan'; //小于
const TYPE_MAKEFLOAT3 = 'makefloat3'; //通道合并(三个输入颜色别分抽出一个通道,然后合并)
const TYPE_MIX = 'mix'; //混合
const TYPE_MODULO = 'modulo'; //取模
const TYPE_POWER = 'power'; //能量乘方
const TYPE_REMAP = 'remap'; //重映射(将一张输入的纹理重新映射)
const TYPE_ROUNDING = 'rounding'; //四舍五入
const TYPE_SCALE = 'scale'; //正片叠底
const TYPE_SPLITFLOAT3 = 'splitfloat3'; //通道分离(单通道输出)
const TYPE_SUBTRACT = 'subtract'; //相减,反转
/**
* 发光纹理类型
*/
const TYPE_BLACKBODY = 'blackbody'; //灯泡
const TYPE_IRREGULARDATA = 'irregulardata'; //预设自然的灯泡型谱
/**
* 贴图调色类型
*/
const TYPE_BRIGHTCONTRAST = 'brightcontrast'; //亮度、对比度
const TYPE_HSV = 'hsv'; //色相、饱各度、亮度
/**
* 贴图变形(偏移、扭曲)
*/
const TYPE_DISTORT = 'distort'; //贴图变形(偏移、扭曲)
/**
* 凹凸类型
*/
const TYPE_NORMALMAP = 'normalmap'; //法线法线纹理,可将一个输入的纹理转化成法线纹理
/**
*
*/
const TYPE_CONSTFLOAT1 = 'constfloat1'; //将一个浮点型数值作为纹理输出
const TYPE_CONSTFLOAT3 = 'constfloat3'; //将一个浮点型的RGB色值作为纹理输出
/**
* 三面(三轴向)纹理映射
*/
const TYPE_TRIPLANAR = 'triplanar'; //三面(三轴向)纹理映射
/** /**
* @var string 贴图类型 * @var string 贴图类型
*/ */
@ -22,6 +110,8 @@ class TextureBase extends BaseCfg
*/ */
public $registerId; public $registerId;
/** /**
* @param object $value 接收的是一个 由自身set函数 所接收到的值,本函数可以被这些类set函数调用, * @param object $value 接收的是一个 由自身set函数 所接收到的值,本函数可以被这些类set函数调用,
* 并判断set函数接收到值是否合法,合法则返回$value,否则抛出一个异常 * 并判断set函数接收到值是否合法,合法则返回$value,否则抛出一个异常

5
src/scene/texture/composite/Absolute.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Absolute extends TextureBase class Absolute extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:绝对值
*/
const TYPE_ABSOLUTE = 'absolute';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Add.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Add extends TextureBase class Add extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:相加
*/
const TYPE_ADD = 'add';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Clamp.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Clamp extends TextureBase class Clamp extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:嵌制
*/
const TYPE_CLAMP = 'clamp';
/** /**
* @var string 颜色通道,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Divide.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Divide extends TextureBase class Divide extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:相除
*/
const TYPE_DIVIDE = 'divide';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Dotproduct.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Dotproduct extends TextureBase class Dotproduct extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:累积
*/
const TYPE_DOTPRODUCT = 'dotproduct';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/GreaterThan.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class GreaterThan extends TextureBase class GreaterThan extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:大于
*/
const TYPE_GREATERTHAN = 'greaterthan';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/LessThan.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class LessThan extends TextureBase class LessThan extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:小于
*/
const TYPE_LESSTHAN = 'lessthan';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/MakeFloat3.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class MakeFloat3 extends TextureBase class MakeFloat3 extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:通道合并(三个输入颜色别分抽出一个通道,然后合并)
*/
const TYPE_MAKEFLOAT3 = 'makefloat3';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Mix.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Mix extends TextureBase class Mix extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:混合
*/
const TYPE_MIX = 'mix';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Modulo.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Modulo extends TextureBase class Modulo extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:取模
*/
const TYPE_MODULO = 'modulo';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Power.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Power extends TextureBase class Power extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:能量乘方
*/
const TYPE_POWER = 'power';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Remap.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Remap extends TextureBase class Remap extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:重映射(将一张输入的纹理重新映射)
*/
const TYPE_REMAP = 'remap';
/** /**
* @var string 输入源(颜色通道),一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 输入源(颜色通道),一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Rounding.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Rounding extends TextureBase class Rounding extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:四舍五入
*/
const TYPE_ROUNDING = 'rounding';
/** /**
* @var string 颜色通道,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Scale.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Scale extends TextureBase class Scale extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:相减正片叠底
*/
const TYPE_SCALE = 'scale';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/composite/SplitFloat3.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class SplitFloat3 extends TextureBase class SplitFloat3 extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:通道分离(单通道输出)
*/
const TYPE_SPLITFLOAT3 = 'splitfloat3';
/** /**
* 三原色通道 * 三原色通道
*/ */

5
src/scene/texture/composite/Subtract.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Subtract extends TextureBase class Subtract extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图合成:相减
*/
const TYPE_SUBTRACT = 'subtract';
/** /**
* @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/deformation/Distort.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Distort extends TextureBase class Distort extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图变形(偏移、扭曲)
*/
const TYPE_DISTORT = 'distort';
/** /**
* @var string 颜色通道(输入源),一个小数形式的色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道(输入源),一个小数形式的色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/luminous/BlackBody.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class IrregularData extends TextureBase class IrregularData extends TextureBase
{ {
/**
* 光源
*/
const TYPE_BLACKBODY = 'blackbody';
/** /**
* 预设的光源 * 预设的光源
*/ */

9
src/scene/texture/luminous/IrregularData.php

@ -9,17 +9,12 @@ class IrregularData extends TextureBase
{ {
/** /**
* 灯泡型谱
*/
const TYPE_IRREGULARDATA = 'irregulardata';
/**
* @var string 不规则波长
* @var string 自然的不规则波长
*/ */
public $wavelengths = PresetLamp::TYPE_WAVELENGTHS; public $wavelengths = PresetLamp::TYPE_WAVELENGTHS;
/** /**
* @var string 不规则波长
* @var string 预设的灯泡型谱
*/ */
public $data = PresetLamp::TYPE_NATURAL_DAYLIGHT; public $data = PresetLamp::TYPE_NATURAL_DAYLIGHT;

37
src/scene/texture/mapping/Mapping.php

@ -6,42 +6,23 @@ use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
class Mapping extends BaseCfg class Mapping extends BaseCfg
{ {
/**
* 以模型的UV坐标,调整贴图变换参数的类型
*/
const TYPE_UVMAPPING2D = 'uvmapping2d';
/**
* 以模型的UV坐标,调整贴图随机变换参数的类型
*/
const TYPE_UVRANDOMMAPPING2D = 'uvrandommapping2d';
/**
* 以模型的本地坐标,调整贴图三维变换参数的类型
*/
const TYPE_LOCALMAPPING3D = 'localmapping3d';
/**
* 以世界坐标,调整贴图三维变换参数的类型
*/
const TYPE_GLOBALMAPPING3D = 'globalmapping3d';
/**
* 以模型的本地坐标,调整贴图三维随机变换参数的类型
*/
const TYPE_LOCALRANDOMMAPPING3D = 'localrandommapping3d';
/** /**
* 以模型的UV坐标,调整贴图三维变换参数的类型
* 铺贴类型
*/ */
const TYPE_UVMAPPING3D = 'uvmapping3d';
const TYPE_UVMAPPING2D = 'uvmapping2d'; //以模型的UV坐标,调整贴图变换参数的类型
const TYPE_UVRANDOMMAPPING2D = 'uvrandommapping2d'; //以模型的UV坐标,调整贴图随机变换参数的类型
const TYPE_LOCALMAPPING3D = 'localmapping3d'; //以模型的本地坐标,调整贴图三维变换参数的类型
const TYPE_GLOBALMAPPING3D = 'globalmapping3d'; //以世界坐标,调整贴图三维变换参数的类型
const TYPE_LOCALRANDOMMAPPING3D = 'localrandommapping3d'; //以模型的本地坐标,调整贴图三维随机变换参数的类型
const TYPE_UVMAPPING3D = 'uvmapping3d'; //以模型的UV坐标,调整贴图三维变换参数的类型
/** /**
* 随机种子类型 * 随机种子类型
*/ */
const TYPE_OBJECT_ID_OFFSET = 'object_id_offset';
const TYPE_TRIANGLE_AOV = 'triangle_aov';
const TYPE_OBJECT_ID_OFFSET = 'object_id_offset'; //模型ID偏移
const TYPE_TRIANGLE_AOV = 'triangle_aov'; //三角形

5
src/scene/texture/mapping/Triplanar.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Triplanar extends TextureBase class Triplanar extends TextureBase
{ {
/**
* 三面(三轴向)纹理映射
*/
const TYPE_TRIPLANAR = 'triplanar';
/** /**
* @var string 一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

21
src/scene/texture/procedural/BlenderBlend.php

@ -9,27 +9,22 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class BlenderBlend extends TextureBase class BlenderBlend extends TextureBase
{ {
/**
* Blender原生的混合的程序纹理
*/
const TYPE_BLENDER_BLEND = 'blender_blend';
/** /**
* 渐变方向 * 渐变方向
*/ */
const TYPE_HORIZONTAL = 'horizontal';
const TYPE_VERTICAL = 'vertical';
const TYPE_HORIZONTAL = 'horizontal'; //水平方向
const TYPE_VERTICAL = 'vertical'; //垂直方向
/** /**
* 渐变效果 原型 * 渐变效果 原型
*/ */
const TYPE_LINEAR = 'linear';
const TYPE_QUADRATIC = 'quadratic';
const TYPE_EASING = 'easing';
const TYPE_DIAGONAL = 'diagonal';
const TYPE_SPHERICAL = 'spherical';
const TYPE_LINEAR = 'linear'; //线性
const TYPE_QUADRATIC = 'quadratic'; //二次型
const TYPE_EASING = 'easing'; //缓动
const TYPE_DIAGONAL = 'diagonal'; //斜纹
const TYPE_SPHERICAL = 'spherical'; //球形
const TYPE_HALO = 'halo'; const TYPE_HALO = 'halo';
const TYPE_RADIAL = 'radial';
const TYPE_RADIAL = 'radial'; //径向
/** /**
* @var string 渐变方向,(取值:horizontal或vertical) * @var string 渐变方向,(取值:horizontal或vertical)

27
src/scene/texture/procedural/BlenderClouds.php

@ -9,29 +9,24 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class BlenderClouds extends TextureBase class BlenderClouds extends TextureBase
{ {
/**
* Blender原生的云絮的程序纹理
*/
const TYPE_BLENDER_CLOUDS = 'blender_clouds';
/** /**
* 噪波的 柔和 锐利 类型 * 噪波的 柔和 锐利 类型
*/ */
const TYPE_SOFT_NOISE = 'soft_noise';
const TYPE_HARD_NOISE = 'hard_noise';
const TYPE_SOFT_NOISE = 'soft_noise'; //柔各
const TYPE_HARD_NOISE = 'hard_noise'; //锐利
/** /**
* 噪波效果 原型 * 噪波效果 原型
*/ */
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 'blender_original';
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 'original_perlin';
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 'oimproved_perlin';
const TYPE_VORONOI_F1 = 'voronoi_f1';
const TYPE_VORONOI_F2 = 'voronoi_f2';
const TYPE_VORONOI_F3 = 'voronoi_f3';
const TYPE_VORONOI_F4 = 'voronoi_f4';
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 'voronoi_crackle';
const TYPE_CELL_NOISE = 'cell_noise';
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 'blender_original'; //blender原生
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 'original_perlin'; //原始型佩尔林
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 'oimproved_perlin'; //增强型佩尔林
const TYPE_VORONOI_F1 = 'voronoi_f1'; //沃罗诺伊图F1
const TYPE_VORONOI_F2 = 'voronoi_f2'; //沃罗诺伊图F2
const TYPE_VORONOI_F3 = 'voronoi_f3'; //沃罗诺伊图F3
const TYPE_VORONOI_F4 = 'voronoi_f4'; //沃罗诺伊图F4
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 'voronoi_crackle'; //沃罗诺伊图
const TYPE_CELL_NOISE = 'cell_noise'; //细胞格噪波
/** /**
* @var string 噪波的 柔和 锐利 类型,(取值:soft_noise或hard_noise) * @var string 噪波的 柔和 锐利 类型,(取值:soft_noise或hard_noise)

23
src/scene/texture/procedural/BlenderDistortedNoise.php

@ -9,23 +9,18 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class BlenderDistortedNoise extends TextureBase class BlenderDistortedNoise extends TextureBase
{ {
/**
* Blender原生的畸变劋波的程序纹理
*/
const TYPE_BLENDER_DISTORTEDNOISE = 'blender_distortednoise';
/** /**
* 噪波效果 原型 * 噪波效果 原型
*/ */
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 0;
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 1;
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 2;
const TYPE_VORONOI_F1 = 3;
const TYPE_VORONOI_F2 = 4;
const TYPE_VORONOI_F3 = 5;
const TYPE_VORONOI_F4 = 6;
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 8;
const TYPE_CELL_NOISE = 9;
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 0; //blender原生
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 1; //原始型佩尔林
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 2; //增强型佩尔林
const TYPE_VORONOI_F1 = 3; //沃罗诺伊图F1
const TYPE_VORONOI_F2 = 4; //沃罗诺伊图F2
const TYPE_VORONOI_F3 = 5; //沃罗诺伊图F3
const TYPE_VORONOI_F4 = 6; //沃罗诺伊图F4
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 8; //沃罗诺伊图
const TYPE_CELL_NOISE = 9; //细胞格噪波
/** /**
* @var string 畸变噪波效果 原型,取值是一个属于 噪波效果原型 的字符串常量 * @var string 畸变噪波效果 原型,取值是一个属于 噪波效果原型 的字符串常量

5
src/scene/texture/procedural/BlenderMagic.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class BlenderMagic extends TextureBase class BlenderMagic extends TextureBase
{ {
/**
* Blender原生的幻彩效果的程序纹理
*/
const TYPE_MAGIC = 'magic';
/** /**
* @var float 湍流,(取值:大于0的小数) * @var float 湍流,(取值:大于0的小数)
*/ */

27
src/scene/texture/procedural/BlenderMarble.php

@ -9,29 +9,24 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class BlenderMarble extends TextureBase class BlenderMarble extends TextureBase
{ {
/**
* Blender原生的大理石的程序纹理
*/
const TYPE_BLENDER_MARBLE = 'blender_marble';
/** /**
* 噪波的 柔和 锐利 类型 * 噪波的 柔和 锐利 类型
*/ */
const TYPE_SOFT_NOISE = 'soft_noise';
const TYPE_HARD_NOISE = 'hard_noise';
const TYPE_SOFT_NOISE = 'soft_noise'; //柔各
const TYPE_HARD_NOISE = 'hard_noise'; //锐利
/** /**
* 噪波效果 原型 * 噪波效果 原型
*/ */
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 'blender_original';
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 'original_perlin';
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 'oimproved_perlin';
const TYPE_VORONOI_F1 = 'voronoi_f1';
const TYPE_VORONOI_F2 = 'voronoi_f2';
const TYPE_VORONOI_F3 = 'voronoi_f3';
const TYPE_VORONOI_F4 = 'voronoi_f4';
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 'voronoi_crackle';
const TYPE_CELL_NOISE = 'cell_noise';
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 'blender_original'; //blender原生
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 'original_perlin'; //原始型佩尔林
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 'oimproved_perlin'; //增强型佩尔林
const TYPE_VORONOI_F1 = 'voronoi_f1'; //沃罗诺伊图F1
const TYPE_VORONOI_F2 = 'voronoi_f2'; //沃罗诺伊图F2
const TYPE_VORONOI_F3 = 'voronoi_f3'; //沃罗诺伊图F3
const TYPE_VORONOI_F4 = 'voronoi_f4'; //沃罗诺伊图F4
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 'voronoi_crackle'; //沃罗诺伊图
const TYPE_CELL_NOISE = 'cell_noise'; //细胞格噪波
/** /**
* 波形效果 原型 * 波形效果 原型

23
src/scene/texture/procedural/BlenderMusgrave.php

@ -9,23 +9,18 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class BlenderMusgrave extends TextureBase class BlenderMusgrave extends TextureBase
{ {
/**
* Blender原生的马氏分形的程序纹理
*/
const TYPE_BLENDER_MUSGRAVE = 'blender_musgrave';
/** /**
* 噪波效果 原型 * 噪波效果 原型
*/ */
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 'blender_original';
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 'original_perlin';
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 'oimproved_perlin';
const TYPE_VORONOI_F1 = 'voronoi_f1';
const TYPE_VORONOI_F2 = 'voronoi_f2';
const TYPE_VORONOI_F3 = 'voronoi_f3';
const TYPE_VORONOI_F4 = 'voronoi_f4';
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 'voronoi_crackle';
const TYPE_CELL_NOISE = 'cell_noise';
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 'blender_original'; //blender原生
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 'original_perlin'; //原始型佩尔林
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 'oimproved_perlin'; //增强型佩尔林
const TYPE_VORONOI_F1 = 'voronoi_f1'; //沃罗诺伊图F1
const TYPE_VORONOI_F2 = 'voronoi_f2'; //沃罗诺伊图F2
const TYPE_VORONOI_F3 = 'voronoi_f3'; //沃罗诺伊图F3
const TYPE_VORONOI_F4 = 'voronoi_f4'; //沃罗诺伊图F4
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 'voronoi_crackle'; //沃罗诺伊图
const TYPE_CELL_NOISE = 'cell_noise'; //细胞格噪波
/** /**
* 分形效果 原型 * 分形效果 原型

5
src/scene/texture/procedural/BlenderNoise.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class BlenderNoise extends TextureBase class BlenderNoise extends TextureBase
{ {
/**
* Blender原生的澡波的程序纹理
*/
const TYPE_BLENDER_NOISE = 'blender_noise';
/** /**
* @var integer 噪波深度,(取值:0-10的整数) * @var integer 噪波深度,(取值:0-10的整数)
*/ */

27
src/scene/texture/procedural/BlenderStucci.php

@ -9,29 +9,24 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class BlenderStucci extends TextureBase class BlenderStucci extends TextureBase
{ {
/**
* Blender原生的斯氏分形的程序纹理
*/
const TYPE_BLENDER_STUCCI = 'blender_stucci';
/** /**
* 噪波的 柔和 锐利 类型 * 噪波的 柔和 锐利 类型
*/ */
const TYPE_SOFT_NOISE = 'soft_noise';
const TYPE_HARD_NOISE = 'hard_noise';
const TYPE_SOFT_NOISE = 'soft_noise'; //柔和
const TYPE_HARD_NOISE = 'hard_noise'; //锐利
/** /**
* 噪波效果 原型 * 噪波效果 原型
*/ */
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 'blender_original';
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 'original_perlin';
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 'oimproved_perlin';
const TYPE_VORONOI_F1 = 'voronoi_f1';
const TYPE_VORONOI_F2 = 'voronoi_f2';
const TYPE_VORONOI_F3 = 'voronoi_f3';
const TYPE_VORONOI_F4 = 'voronoi_f4';
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 'voronoi_crackle';
const TYPE_CELL_NOISE = 'cell_noise';
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 'blender_original'; //blender原生
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 'original_perlin'; //原始型佩尔林
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 'oimproved_perlin'; //增强型佩尔林
const TYPE_VORONOI_F1 = 'voronoi_f1'; //沃罗诺伊图F1
const TYPE_VORONOI_F2 = 'voronoi_f2'; //沃罗诺伊图F2
const TYPE_VORONOI_F3 = 'voronoi_f3'; //沃罗诺伊图F3
const TYPE_VORONOI_F4 = 'voronoi_f4'; //沃罗诺伊图F4
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 'voronoi_crackle'; //沃罗诺伊图
const TYPE_CELL_NOISE = 'cell_noise'; //细胞格噪波
/** /**
* 斯氏分形 * 斯氏分形

5
src/scene/texture/procedural/BlenderVoronoi.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class BlenderVoronoi extends TextureBase class BlenderVoronoi extends TextureBase
{ {
/**
* Blender原生的沃罗诺伊图的程序纹理
*/
const TYPE_BLENDER_VORONOI = 'blender_voronoi';
/** /**
* 矩阵间隔 * 矩阵间隔
*/ */

27
src/scene/texture/procedural/BlenderWood.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class BlenderWood extends TextureBase class BlenderWood extends TextureBase
{ {
/**
* Blender原生的木纹的程序纹理
*/
const TYPE_BLENDER_WOOD = 'blender_wood';
/** /**
* 基础的木纹图形 * 基础的木纹图形
*/ */
@ -25,21 +20,21 @@ class BlenderWood extends TextureBase
/** /**
* 噪波的 柔和 锐利 类型 * 噪波的 柔和 锐利 类型
*/ */
const TYPE_SOFT_NOISE = 'soft_noise';
const TYPE_HARD_NOISE = 'hard_noise';
const TYPE_SOFT_NOISE = 'soft_noise'; //柔各
const TYPE_HARD_NOISE = 'hard_noise'; //锐利
/** /**
* 噪波效果 原型 * 噪波效果 原型
*/ */
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 'blender_original';
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 'original_perlin';
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 'oimproved_perlin';
const TYPE_VORONOI_F1 = 'voronoi_f1';
const TYPE_VORONOI_F2 = 'voronoi_f2';
const TYPE_VORONOI_F3 = 'voronoi_f3';
const TYPE_VORONOI_F4 = 'voronoi_f4';
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 'voronoi_crackle';
const TYPE_CELL_NOISE = 'cell_noise';
const TYPE_BLENDER_ORIGINAL = 'blender_original'; //blender原生
const TYPE_ORIGINAL_PERLIN = 'original_perlin'; //原始型佩尔林
const TYPE_IMPROVED_PERLIN = 'oimproved_perlin'; //增强型佩尔林
const TYPE_VORONOI_F1 = 'voronoi_f1'; //沃罗诺伊图F1
const TYPE_VORONOI_F2 = 'voronoi_f2'; //沃罗诺伊图F2
const TYPE_VORONOI_F3 = 'voronoi_f3'; //沃罗诺伊图F3
const TYPE_VORONOI_F4 = 'voronoi_f4'; //沃罗诺伊图F4
const TYPE_VORONOI_CRACKLE = 'voronoi_crackle'; //沃罗诺伊图
const TYPE_CELL_NOISE = 'cell_noise'; //细胞格噪波
/** /**
* 波形效果 原型 * 波形效果 原型

21
src/scene/texture/procedural/Brick.php

@ -10,19 +10,14 @@ class Brick extends TextureBase
{ {
/** /**
* 瓷砖的程序纹理
*/
const TYPE_BRICK = 'brick';
/**
* 堆切预设类型
*/
const TYPE_STACKED = 'stacked';
const TYPE_FLEMISH = 'flemish';
const TYPE_ENGLISH = 'english';
const TYPE_HERRINGBONE = 'herringbone';
const TYPE_BASKET = 'basket';
const TYPE_CHAIN_LINK = 'chain link';
* 堆切预设原型
*/
const TYPE_STACKED = 'stacked'; //堆叠切合
const TYPE_FLEMISH = 'flemish'; //法式切合
const TYPE_ENGLISH = 'english'; //英式切合
const TYPE_HERRINGBONE = 'herringbone'; //人字形切合
const TYPE_BASKET = 'basket'; //竹篮式切合
const TYPE_CHAIN_LINK = 'chain link'; //链条式切合
/** /**
* @var string 堆切预设类型,取值是属于堆切预设类型的某一个字符串常量 * @var string 堆切预设类型,取值是属于堆切预设类型的某一个字符串常量

5
src/scene/texture/procedural/Checkerboard2d.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class Checkerboard2d extends TextureBase class Checkerboard2d extends TextureBase
{ {
/**
* 2D棋盘格的程序纹理,
*/
const TYPE_CHECKERBOARD2D = 'checkerboard2d';
/** /**
* @var string 棋盘格子颜色1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 棋盘格子颜色1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/Checkerboard3d.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class Checkerboard3d extends TextureBase class Checkerboard3d extends TextureBase
{ {
/**
* 3D棋盘格的程序纹理,
*/
const TYPE_CHECKERBOARD3D = 'checkerboard3d';
/** /**
* @var string 棋盘格子颜色1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 棋盘格子颜色1,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/Fbm.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class Fbm extends TextureBase class Fbm extends TextureBase
{ {
/**
* 分数布朗运动的程序纹理,可以生成类似白色云团、及类似白色云团纹理的大理石纹效果
*/
const TYPE_FBM = 'fbm';
/** /**
* @var integer 白色色块随机分布 在单位面积内 的数量比率,越小值,单位面积内分布的白色色块越少(也意味着每个色块的面积越大), * @var integer 白色色块随机分布 在单位面积内 的数量比率,越小值,单位面积内分布的白色色块越少(也意味着每个色块的面积越大),
* 同时 roughness参数对结果的影响力越小,反之亦然,(取值1-29的整数) * 同时 roughness参数对结果的影响力越小,反之亦然,(取值1-29的整数)

6
src/scene/texture/procedural/Fresnelcolor.php

@ -4,16 +4,10 @@ namespace Blobt\Luxcore\scene\texture\procedural;
use Blobt\Luxcore\scene\texture\TextureBase; use Blobt\Luxcore\scene\texture\TextureBase;
use Blobt\Luxcore\scene\Scene; use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
use Blobt\Luxcore\core\Base; use Blobt\Luxcore\core\Base;
use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class Fresnelcolor extends TextureBase class Fresnelcolor extends TextureBase
{ {
/**
* 金属材质的菲列尔反射参数,只适合金属度流程的金属材质
*/
const TYPE_FRESNELCOLOR = 'fresnelcolor';
/** /**
* @var string 反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 反射颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/Fresnelconst.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class Fresnelconst extends TextureBase class Fresnelconst extends TextureBase
{ {
/**
* 金属材质的菲列尔反射参数,只适合金属度流程的金属材质
*/
const TYPE_FRESNELCONST = 'fresnelconst';
/** /**
* @var string TODO:反射属性 n,具体作用沿未明确,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string TODO:反射属性 n,具体作用沿未明确,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/ImageMap.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class ImageMap extends TextureBase class ImageMap extends TextureBase
{ {
/**
* 加载外部图像文件的程序纹里,
*/
const TYPE_IMAGEMAP = 'imagemap';
/** /**
* @var string 一个图像文件的文件名及所在路径组成的字符串 * @var string 一个图像文件的文件名及所在路径组成的字符串
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/Marble.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class Marble extends TextureBase class Marble extends TextureBase
{ {
/**
* 大理石模拟的程序纹理,以分数布朗运动生成类似大理石条形纹理
*/
const TYPE_MARBLE = 'marble';
/** /**
* @var integer 花纹条随机分布 在单位面积内 的数量比率,越小值,单位面积内分布的花纹条越少(也意味着每个花纹条的面积越大), * @var integer 花纹条随机分布 在单位面积内 的数量比率,越小值,单位面积内分布的花纹条越少(也意味着每个花纹条的面积越大),
* 同时 roughness参数对结果的影响力越小,反之亦然,(取值1-29的整数) * 同时 roughness参数对结果的影响力越小,反之亦然,(取值1-29的整数)

5
src/scene/texture/procedural/ObjectId.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class ObjectId extends TextureBase class ObjectId extends TextureBase
{ {
/**
* 按模型不同ID随机以Raw着色的程序纹理
*/
const TYPE_OBJECTID = 'objectid';
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/ObjectIdColor.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class ObjectIdColor extends TextureBase class ObjectIdColor extends TextureBase
{ {
/**
* 按模型不同ID随机以色值着色的程序纹理
*/
const TYPE_OBJECTIDCOLOR = 'objectidcolor';
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/ObjectIdNormalized.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class ObjectIdNormalized extends TextureBase class ObjectIdNormalized extends TextureBase
{ {
/**
* 按模型不同ID随机规格化着色的程序纹理
*/
const TYPE_OBJECTIDNORMALIZED = 'objectidnormalized';
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/Position.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Position extends TextureBase class Position extends TextureBase
{ {
/**
* 位置着色的程序纹理
*/
const TYPE_POSITION = 'position';
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/Random.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Random extends TextureBase class Random extends TextureBase
{ {
/**
* 随机明度的程序纹理
*/
const TYPE_RANDOM = 'random';
/** /**
* @var float 明度值,一个任意的自然数,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var float 明度值,一个任意的自然数,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/ShadingNormal.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class ShadingNormal extends TextureBase class ShadingNormal extends TextureBase
{ {
/**
* 法线着色的程序纹理
*/
const TYPE_SHADINGNORMAL = 'shadingnormal';
/** /**
* @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性 * @param array $config 接收一个数组,可以初始化当前实例化对象的各种属性
*/ */

5
src/scene/texture/procedural/Wrinkled.php

@ -9,11 +9,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\texture\mapping\Mapping;
class Wrinkled extends TextureBase class Wrinkled extends TextureBase
{ {
/**
* 分数布朗运动的程序纹理,可以生成类似烟雾、及类似石材纹理效果
*/
const TYPE_WRINKLED = 'wrinkled';
/** /**
* @var integer 烟雾团随机分布 在单位面积内 的数量比率,越小值,单位面积内分布的烟雾团越少(也意味着每个烟雾团的面积越大), * @var integer 烟雾团随机分布 在单位面积内 的数量比率,越小值,单位面积内分布的烟雾团越少(也意味着每个烟雾团的面积越大),
* 同时 roughness参数对结果的影响力越小,反之亦然,(取值1-29的整数) * 同时 roughness参数对结果的影响力越小,反之亦然,(取值1-29的整数)

5
src/scene/texture/tint/BrightContrast.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class BrightContrast extends TextureBase class BrightContrast extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图调色:亮度、对比度
*/
const TYPE_BRIGHTCONTRAST = 'brightcontrast';
/** /**
* @var string 颜色通道(输入源),一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道(输入源),一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/tint/Hsv.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Hsv extends TextureBase class Hsv extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图调色:色相、饱各度、亮度
*/
const TYPE_HSV = 'hsv';
/** /**
* @var string 颜色通道(输入源),一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道(输入源),一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

5
src/scene/texture/tint/Subtract.php

@ -8,11 +8,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class Subtract extends TextureBase class Subtract extends TextureBase
{ {
/**
* 贴图调色:反转
*/
const TYPE_SUBTRACT = 'subtract';
/** /**
* @var string 颜色通道1(亮度),一个大于等于0小数,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 颜色通道1(亮度),一个大于等于0小数,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

4
src/scene/texture/transform/NormalMap.php

@ -7,10 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\core\Base;
class ImageMap extends TextureBase class ImageMap extends TextureBase
{ {
/**
* 法线纹理,可将一个输入的纹理转化成法线纹理
*/
const TYPE_NORMALMAP = 'normalmap';
/** /**
* @var string 一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 一个textures(贴图数组)中的某个键名

7
src/scene/texture/value/ConstFloat_C.php

@ -2,17 +2,10 @@
namespace Blobt\Luxcore\scene\texture\deformation; namespace Blobt\Luxcore\scene\texture\deformation;
use Blobt\Luxcore\scene\texture\TextureBase; use Blobt\Luxcore\scene\texture\TextureBase;
use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
use Blobt\Luxcore\core\Base;
class ConstFloat_F extends TextureBase class ConstFloat_F extends TextureBase
{ {
/**
* 浮点型的RGB色值
*/
const TYPE_CONSTFLOAT = 'constfloat1';
/** /**
* @var string 色值,(取值:一个小数形式的色值) * @var string 色值,(取值:一个小数形式的色值)
*/ */

7
src/scene/texture/value/ConstFloat_F.php

@ -2,17 +2,10 @@
namespace Blobt\Luxcore\scene\texture\deformation; namespace Blobt\Luxcore\scene\texture\deformation;
use Blobt\Luxcore\scene\texture\TextureBase; use Blobt\Luxcore\scene\texture\TextureBase;
use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
use Blobt\Luxcore\core\Base;
class ConstFloat_F extends TextureBase class ConstFloat_F extends TextureBase
{ {
/**
* 浮点型的任意自然数
*/
const TYPE_CONSTFLOAT = 'constfloat1';
/** /**
* @var float 值,(取值:任意自然数) * @var float 值,(取值:任意自然数)
*/ */

2
src/scene/volumes/Clear.php

@ -7,8 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class Clear extends VolumesBase class Clear extends VolumesBase
{ {
const TYPE_CLEAR = 'clear';
public function __construct($config = []) public function __construct($config = [])
{ {
$this->type = self::TYPE_CLEAR; $this->type = self::TYPE_CLEAR;

2
src/scene/volumes/HeteroGeneous.php

@ -7,8 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class HomoGeneous extends VolumesBase class HomoGeneous extends VolumesBase
{ {
const TYPE_HETEROGENEOUS = 'heterogeneous';
/** /**
* @var string 散射颜色,一个色值或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 散射颜色,一个色值或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

2
src/scene/volumes/HomoGeneous.php

@ -7,8 +7,6 @@ use Blobt\Luxcore\scene\Scene;
class HomoGeneous extends VolumesBase class HomoGeneous extends VolumesBase
{ {
const TYPE_HOMOGENEOUS = 'homogeneous';
/** /**
* @var string 散射颜色,一个色值或是一个textures(贴图数组)中的某个键名 * @var string 散射颜色,一个色值或是一个textures(贴图数组)中的某个键名
*/ */

7
src/scene/volumes/VolumesBase.php

@ -6,6 +6,13 @@ use Blobt\Luxcore\scene\BaseCfg;
class VolumesBase extends BaseCfg class VolumesBase extends BaseCfg
{ {
/**
* 体积效果类型
*/
const TYPE_CLEAR = 'clear'; //纯色清澈的
const TYPE_HETEROGENEOUS = 'heterogeneous'; //含不同介质的体积
const TYPE_HOMOGENEOUS = 'homogeneous'; //均质的
/** /**
* @var string 吸收颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名。这里的色值是对应UI界面色值的补色, * @var string 吸收颜色,一个小数形式的RGB色值,或是一个textures(贴图数组)中的某个键名。这里的色值是对应UI界面色值的补色,
* 因为UI界面中的色值为了获得可见即可得直观的效果 * 因为UI界面中的色值为了获得可见即可得直观的效果

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