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yuanjiajia 2 years ago
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  1. 136
      examples/startDome.php
  2. 8
      src/scene/render/PathDepth.php

136
examples/startDome.php

@ -16,7 +16,7 @@ $scene = new Scene(); // 创建一个场景
// 一、创建光场: // 一、创建光场:
// 1、创建 面片光001 // 1、创建 面片光001
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光001 的实体 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光001 的实体
$obj->ply = './ply/面光.001.ply'; // 指定 面片光001 实体网格数据
$obj->ply = './ply/FaceLight001.ply'; // 指定 面片光001 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
@ -27,7 +27,7 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光001 注册
// 2、创建 面片光002 // 2、创建 面片光002
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光002 的实体 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光002 的实体
$obj->ply = './ply/面光.002.ply'; // 指定 面片光002 实体网格数据
$obj->ply = './ply/FaceLight002.ply'; // 指定 面片光002 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
@ -43,7 +43,7 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光002 注册
// 3、创建 面片光003 // 3、创建 面片光003
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光003 的实体 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光003 的实体
$obj->ply = './ply/面光.003.ply'; // 指定 面片光003 实体网格数据
$obj->ply = './ply/FaceLight003.ply'; // 指定 面片光003 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
@ -59,7 +59,7 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光003 注册
// 4、创建 面片光004 // 4、创建 面片光004
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光004 的实体 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光004 的实体
$obj->ply = './ply/面光.004.ply'; // 指定 面片光004 实体网格数据
$obj->ply = './ply/FaceLight004.ply'; // 指定 面片光004 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
@ -75,7 +75,7 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光004 注册
// 5、创建 面片光005 // 5、创建 面片光005
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光005 的实体 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光005 的实体
$obj->ply = './ply/面光.005.ply'; // 指定 面片光005 实体网格数据
$obj->ply = './ply/FaceLight005.ply'; // 指定 面片光005 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
@ -91,7 +91,7 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光005 注册
// 6、创建 面片光006 // 6、创建 面片光006
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光006 的实体 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光006 的实体
$obj->ply = './ply/面光.006.ply'; // 指定 面片光006 实体网格数据
$obj->ply = './ply/FaceLight006.ply'; // 指定 面片光006 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
@ -108,9 +108,9 @@ $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光006 指定一个自发光材质 $obj->setMaterial($materials); // 为 面片光006 指定一个自发光材质
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光006 注册到 scene 中 $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光006 注册到 scene 中
// 7、创建 面片光006
// 7、创建 面片光000
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光 的实体 $obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光 的实体
$obj->ply = './ply/面光.ply'; // 指定 面片光 实体网格数据
$obj->ply = './ply/FaceLight000.ply'; // 指定 面片光 实体网格数据
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
@ -128,7 +128,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 面片光 注册到
$light = new lights\env\HdrImage( // new 一个环境光对象 $light = new lights\env\HdrImage( // new 一个环境光对象
[ [
'gain' => "1.25 1.25 1.25", // 设置颜色增益 'gain' => "1.25 1.25 1.25", // 设置颜色增益
'transformation' => "0.1736481 -0.9848078 0 0 -0.9848078 -0.1736481 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1", //设置对象变换
'transformation' => "0.1736481 -0.9848078 0 0 -0.9848078 -0.1736481 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1",
//设置对象变换
'file' => "./env.png", // 加载一个全景图像文件 'file' => "./env.png", // 加载一个全景图像文件
'gamma' => 1, // 设置一个校正全景图像文件的 gamma 值 'gamma' => 1, // 设置一个校正全景图像文件的 gamma 值
'storage' => "byte" // 声明这个图像文件表示色值的数据类型 'storage' => "byte" // 声明这个图像文件表示色值的数据类型
@ -142,8 +143,8 @@ $scene->registerLight($light); // 将环境光注册到 sc
// 二、添加要渲染的模型 // 二、添加要渲染的模型
// 1、创建地面模型 // 1、创建地面模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 地面 的实体
$obj->ply = './ply/地面.ply'; // 指定 地面 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 地面 模型
$obj->ply = './ply/ground.ply'; // 指定 地面 模型网格数据
$mapping = new texture\mapping\Mapping(); // 创建一个铺贴对象 $mapping = new texture\mapping\Mapping(); // 创建一个铺贴对象
$mapping->useUVMapping2d( // 使用"uvmapping2d"类型的铺贴对象 $mapping->useUVMapping2d( // 使用"uvmapping2d"类型的铺贴对象
@ -178,9 +179,10 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 地面模型 注册
// 2、创建 刷毛003 模型 // 2、创建 刷毛003 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛003 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛003.ply'; // 指定 刷毛003 实体网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛003 模型
$obj->ply = './ply/ShuaMao003.ply'; // 指定 刷毛003 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.233238 0.567919 0.654361' ); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor( '0.233238 0.567919 0.654361' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度 $materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
@ -190,8 +192,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛003 注
// 3、创建 刷毛002 模型 // 3、创建 刷毛002 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛002 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛002.ply'; // 指定 刷毛002 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛002 模型
$obj->ply = './ply/ShuaMao002.ply'; // 指定 刷毛002 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
@ -202,8 +204,8 @@ $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛002
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛002 注册到 scene 中 $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛002 注册到 scene 中
// 3、创建 刷毛001 模型 // 3、创建 刷毛001 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛001 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛001.ply'; // 指定 刷毛001 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛001 模型
$obj->ply = './ply/ShuaMao001.ply'; // 指定 刷毛001 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
@ -214,8 +216,8 @@ $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛001
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛001 注册到 scene 中 $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛001 注册到 scene 中
// 4、创建 牙刷头 模型 // 4、创建 牙刷头 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头 的实体
$obj->ply = './ply/牙刷头.ply'; // 指定 牙刷头 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头 模型
$obj->ply = './ply/YaShuaTou.ply'; // 指定 牙刷头 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
@ -227,8 +229,8 @@ $obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头
$scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头 注册到 scene 中 $scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头 注册到 scene 中
// 5、创建 牙刷头文字 模型 // 5、创建 牙刷头文字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头文字 的实体
$obj->ply = './ply/牙刷头文字.ply'; // 指定 牙刷头文字 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头文字 模型
$obj->ply = './ply/YaShuaTouWenZi.ply'; // 指定 牙刷头文字 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
@ -241,8 +243,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头文
// 6、创建 金属振动轴 模型 // 6、创建 金属振动轴 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属振动轴 的实体
$obj->ply = './ply/金属振动轴.ply'; // 指定 金属振动轴 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属振动轴 模型
$obj->ply = './ply/JinShuZhenDongZhou.ply'; // 指定 金属振动轴 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理 $texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
@ -258,8 +260,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 金属振动
// 7、创建 金属按扭底坐 模型 // 7、创建 金属按扭底坐 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属按扭底坐 的实体
$obj->ply = './ply/金属按扭底坐.ply'; // 指定 金属按扭底坐 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属按扭底坐 模型
$obj->ply = './ply/JinShuAnNiuDiZuo.ply'; // 指定 金属按扭底坐 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理 $texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
@ -275,8 +277,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 金属按扭
// 8、创建 刷毛样本金属圆管 模型 // 8、创建 刷毛样本金属圆管 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本金属圆管 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本金属圆管.ply'; // 指定 刷毛样本金属圆管 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本金属圆管 模型
$obj->ply = './ply/ShuaMaoYangBenJinShuYuanGuan.ply'; // 指定 刷毛样本金属圆管 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 刷毛样本金属圆管 的材质属性 $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 刷毛样本金属圆管 的材质属性
@ -284,8 +286,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本
// 9、创建 金属印字 模型 // 9、创建 金属印字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属印字 的实体
$obj->ply = './ply/金属印字.ply'; // 指定 金属印字 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属印字 模型
$obj->ply = './ply/JinShuYinZi.ply'; // 指定 金属印字 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 金属印字 的材质属性 $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 金属印字 的材质属性
@ -293,8 +295,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 金属印字
// 10、创建 刷毛样本印字 模型 // 10、创建 刷毛样本印字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本印字 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本印字.ply'; // 指定 刷毛样本印字 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本印字 模型
$obj->ply = './ply/ShuaMaoYangBenYinZi.ply'; // 指定 刷毛样本印字 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
@ -306,8 +308,8 @@ $obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本印字 注册到 scene 中 $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本印字 注册到 scene 中
// 11、创建 刷毛样本001 模型 // 11、创建 刷毛样本001 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本001 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本001.ply'; // 指定 刷毛样本001 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本001 模型
$obj->ply = './ply/ShuaMaoYangBen001.ply'; // 指定 刷毛样本001 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
@ -320,8 +322,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本0
// 12、创建 刷毛样本002 模型 // 12、创建 刷毛样本002 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本002 的实体
$obj->ply = './ply/刷毛样本002.ply'; // 指定 刷毛样本002 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本002 模型
$obj->ply = './ply/ShuaMaoYangBen002.ply'; // 指定 刷毛样本002 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Glass(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Glass(); // 创建一个材质
@ -331,8 +333,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本0
// 13、创建 透明塑料壳 模型 // 13、创建 透明塑料壳 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 透明塑料壳 的实体
$obj->ply = './ply/透明塑料壳.ply'; // 指定 透明塑料壳 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 透明塑料壳 模型
$obj->ply = './ply/TouMingSuLiaoKe.ply'; // 指定 透明塑料壳 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 透明塑料壳 的材质属性 $obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 透明塑料壳 的材质属性
@ -340,8 +342,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 透明塑料
// 14、创建 圆柱形塑料壳 模型 // 14、创建 圆柱形塑料壳 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 圆柱形塑料壳 的实体
$obj->ply = './ply/圆柱形塑料壳.ply'; // 指定 圆柱形塑料壳 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 圆柱形塑料壳 模型
$obj->ply = './ply/YuanZhuXingSuLiaoKe.ply'; // 指定 圆柱形塑料壳 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
@ -354,8 +356,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 圆柱形塑
// 15、创建 塑料垫子 模型 // 15、创建 塑料垫子 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 塑料垫子 的实体
$obj->ply = './ply/塑料垫子.ply'; // 指定 塑料垫子 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 塑料垫子 模型
$obj->ply = './ply/SuLiaoDianZi.ply'; // 指定 塑料垫子 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
@ -368,8 +370,8 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 塑料垫子
// 16、创建 按扭印字 模型 // 16、创建 按扭印字 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 按扭印字 的实体
$obj->ply = './ply/按扭印字.ply'; // 指定 按扭印字 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 按扭印字 模型
$obj->ply = './ply/AnNiuYinZi.ply'; // 指定 按扭印字 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
@ -382,31 +384,33 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 按扭印字
// 17、创建 散光灯罩 模型 // 17、创建 散光灯罩 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 散光灯罩 的实体
$obj->ply = './ply/散光灯罩.ply'; // 指定 散光灯罩 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 散光灯罩 模型
$obj->ply = './ply/SanGuangDengZhao.ply'; // 指定 散光灯罩 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; $obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1";
// 设置模型的变换 // 设置模型的变换
$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor( '0.7 0.7 0.7' ); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor( '0.7 0.7 0.7' ); // 设置材质的漫反射
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度 $materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
$materials->setRoughness('1'); // 设置粗糙度 $materials->setRoughness('1'); // 设置粗糙度
$materials->setTransparencyFront('0.75');
$materials->setTransparencyBack('0.75');
$materials->setTransparencyFront('0.85');
$materials->setTransparencyBack('0.85');
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中 $scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
$obj->setMaterial($materials); // 设置 散光灯罩 的材质属性 $obj->setMaterial($materials); // 设置 散光灯罩 的材质属性
$scene->registerObjects($obj); // 将 散光灯罩 注册到 scene 中 $scene->registerObjects($obj); // 将 散光灯罩 注册到 scene 中
// 18、创建 蓝色灯光 模型 // 18、创建 蓝色灯光 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 蓝色灯光 的实体
$obj->ply = './ply/蓝色灯光.ply'; // 指定 蓝色灯光 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 蓝色灯光 模型
$obj->ply = './ply/LanSeDengGuang.ply'; // 指定 蓝色灯光 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 -0.0006325925 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('0.00604871 0.278894 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色 $materials->setEmission('0.00604871 0.278894 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性 $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[ [
'gain' => "5 5 5", // 设置发光增益
'gain' => "40 40 40", // 设置发光增益
] ]
); );
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中 $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
@ -415,15 +419,17 @@ $scene->registerObjects($obj); // 将 蓝色灯光
// 19、创建 櫈色灯光 模型 // 19、创建 櫈色灯光 模型
$obj = new objects\Objects(); // 创建 櫈色灯光 的实体
$obj->ply = './ply/櫈色灯光.ply'; // 指定 櫈色灯光 实体网格数据
$obj = new objects\Objects(); // 创建 櫈色灯光 模型
$obj->ply = './ply/DengSeDengGuang.ply'; // 指定 櫈色灯光 模型网格数据
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 -0.0006325925 0 1";
// 设置模型的变换
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质 $materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射 $materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度 $materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
$materials->setEmission('1 0.0722717 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色 $materials->setEmission('1 0.0722717 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性 $materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
[ [
'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
'gain' => "40 40 40", // 设置发光增益
] ]
); );
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中 $scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
@ -450,18 +456,11 @@ $camera = new camera\Perspective( // 创建一个相
$camera->bokeh->blades = 0; // 模拟镜头模糊效果的光圈数 $camera->bokeh->blades = 0; // 模拟镜头模糊效果的光圈数
$scene->registerCamera($camera); // 将相机注册到 scene 中 $scene->registerCamera($camera); // 将相机注册到 scene 中
echo $scene;
$handle = fopen( "/home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/scene.scn",'w+');
fwrite($handle,$scene);
fclose($handle);
// 四、设置渲染参数 // 四、设置渲染参数
$render = ''; $render = '';
$renderEngine = new render\RenderEngine(); // 设置 渲染引擎 的配置参数,默认使用了 PATHOCL,意义着将使用 GPU 设备渲染 $renderEngine = new render\RenderEngine(); // 设置 渲染引擎 的配置参数,默认使用了 PATHOCL,意义着将使用 GPU 设备渲染
$render .= $renderEngine; $render .= $renderEngine;
@ -482,7 +481,8 @@ $filesaver = new render\FileSaver(); // 设置 文件储
$render .= $filesaver; $render .= $filesaver;
$batch = new render\Batch(); // 设置 渲染终止 参数, $batch = new render\Batch(); // 设置 渲染终止 参数,
$batch->halttime = 600; // 设置 渲染 超时参数,
$batch->haltspp = "800 0"; // 设置 每像素 采样达 800 则终止渲染
// $batch->halttime = 2000; // 设置 渲染 超时参数,
$render .= $batch; $render .= $batch;
$scene = new render\Scene(); // 设置 场景属性 参数 $scene = new render\Scene(); // 设置 场景属性 参数
@ -515,6 +515,14 @@ $film->addImage($img); // 将该图像输
$render .= $film; $render .= $film;
// 五、输出场景文件 scene,及渲染文件 render.cfg
echo $scene;
$handle = fopen( "/home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/scene.scn",'w+');
fwrite($handle,$scene);
fclose($handle);
echo $render ; echo $render ;
$handle = fopen( "/home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/render.cfg",'w+'); $handle = fopen( "/home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/render.cfg",'w+');
fwrite($handle,$render); fwrite($handle,$render);
@ -522,8 +530,8 @@ fclose($handle);
$result = null; $result = null;
$var = null; $var = null;
$cmd = 'luxcoreconsole -o /home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/render.cfg -f /home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/scene.scn';
exec($cmd, $result, $var);
$cmd = "gnome-terminal -t \"LuxCoreRender\" -e \"luxcoreconsole -o /home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/render.cfg -f /home/yuanjiajia/Desktop/blender/blender_test/scene/scene.scn\"";
shell_exec($cmd);
?> ?>

8
src/scene/render/PathDepth.php

@ -9,22 +9,22 @@ class PathDepth extends BaseCfg
/** /**
* @var integer 整体限制 漫反射、光泽反射、高光反射 的最大跟踪深度为 $total (取值:大于或等于1的整数) * @var integer 整体限制 漫反射、光泽反射、高光反射 的最大跟踪深度为 $total (取值:大于或等于1的整数)
*/ */
public $total = 6;
public $total = 16;
/** /**
* 限制 漫反射光线 最大跟踪深度为(取值:大于或等于1的整数) * 限制 漫反射光线 最大跟踪深度为(取值:大于或等于1的整数)
*/ */
public $diffuse = 5;
public $diffuse = 12;
/** /**
* 限制 光泽反射光线 最大跟踪深度为(取值:大于或等于1的整数) * 限制 光泽反射光线 最大跟踪深度为(取值:大于或等于1的整数)
*/ */
public $glossy = 5;
public $glossy = 12;
/** /**
* 限制 高光反射光线 最大跟踪深度为(取值:大于或等于1的整数) * 限制 高光反射光线 最大跟踪深度为(取值:大于或等于1的整数)
*/ */
public $specular = 6;
public $specular = 12;
} }
?> ?>
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