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@ -5,227 +5,461 @@ |
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namespace Blobt\Luxcore\scene; |
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namespace Blobt\Luxcore\scene; |
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include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php"; |
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include dirname(dirname(__FILE__)) . "/vendor/autoload.php"; |
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const OPEN = true; |
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const CLOSE = false; |
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$scene = new Scene(); // 创建一个场景
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$scene = new Scene(); // 创建一个场景
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// 一、创建光场:
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// 一、创建光场:
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// 1、创建 面片光001
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// 1、创建 面片光001
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光001 的实体
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$obj->ply = './ply/面光.001.ply'; // 指定 面片光001 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光001 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光001 注册到 scene 中
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光001 的实体
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$obj->ply = './ply/面光.001.ply'; // 指定 面片光001 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光001 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光001 注册到 scene 中
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// 2、创建 面片光002
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// 2、创建 面片光002
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光002 的实体
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$obj->ply = './ply/面光.002.ply'; // 指定 面片光002 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('0 0 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光002 的实体
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$obj->ply = './ply/面光.002.ply'; // 指定 面片光002 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('0 0 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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[ |
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[ |
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'gain' => "30 30 30", // 设置发光增益
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'gain' => "30 30 30", // 设置发光增益
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] |
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] |
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); |
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); |
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$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光002 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光002 注册到 scene 中
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$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光002 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光002 注册到 scene 中
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// 3、创建 面片光003
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// 3、创建 面片光003
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光003 的实体
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$obj->ply = './ply/面光.003.ply'; // 指定 面片光003 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光003 的实体
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$obj->ply = './ply/面光.003.ply'; // 指定 面片光003 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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[ |
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[ |
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'gain' => "50 50 50", // 设置发光增益
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'gain' => "50 50 50", // 设置发光增益
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] |
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] |
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); |
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); |
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$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光003 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光003 注册到 scene 中
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$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光003 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光003 注册到 scene 中
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// 4、创建 面片光004
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// 4、创建 面片光004
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光004 的实体
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|
$obj->ply = './ply/面光.004.ply'; // 指定 面片光004 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('0 0 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光004 的实体
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$obj->ply = './ply/面光.004.ply'; // 指定 面片光004 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('0 0 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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[ |
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[ |
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'gain' => "4 4 4", // 设置发光增益
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'gain' => "4 4 4", // 设置发光增益
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] |
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] |
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); |
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); |
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|
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光004 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光004 注册到 scene 中
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$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光004 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光004 注册到 scene 中
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// 5、创建 面片光005
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// 5、创建 面片光005
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光005 的实体
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$obj->ply = './ply/面光.005.ply'; // 指定 面片光005 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光005 的实体
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$obj->ply = './ply/面光.005.ply'; // 指定 面片光005 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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[ |
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[ |
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'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
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'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
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] |
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] |
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); |
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|
); |
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|
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光005 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光005 注册到 scene 中
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$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光005 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光005 注册到 scene 中
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// 6、创建 面片光006
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// 6、创建 面片光006
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光006 的实体
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|
$obj->ply = './ply/面光.006.ply'; // 指定 面片光006 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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|
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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|
|
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$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
|
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|
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光006 的实体
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|
$obj->ply = './ply/面光.006.ply'; // 指定 面片光006 实体网格数据
|
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|
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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|
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|
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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|
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
|
|
|
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$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
|
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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[ |
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[ |
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'gain' => "8 8 8", // 设置发光增益
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'mapfile' => "SD-037.exr", // 加载一个光域文件
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|
'gamma' => 1, // 设置校正光域文件的gamma值
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'storage' => "float" // 声明光域文件表示色值的数据类型
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|
'gain' => "8 8 8", // 设置发光增益
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|
'mapfile' => "SD-037.exr", // 加载一个光域文件
|
|
|
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|
'gamma' => 1, // 设置校正光域文件的gamma值
|
|
|
|
|
|
'storage' => "float" // 声明光域文件表示色值的数据类型
|
|
|
] |
|
|
] |
|
|
); |
|
|
); |
|
|
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
|
|
|
|
|
|
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光006 指定一个自发光材质
|
|
|
|
|
|
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光006 注册到 scene 中
|
|
|
|
|
|
|
|
|
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
|
|
|
|
|
|
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光006 指定一个自发光材质
|
|
|
|
|
|
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光006 注册到 scene 中
|
|
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|
// 7、创建 面片光006
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|
// 7、创建 面片光006
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|
|
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光 的实体
|
|
|
|
|
|
$obj->ply = './ply/面光.ply'; // 指定 面片光 实体网格数据
|
|
|
|
|
|
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
|
|
|
|
|
|
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
|
|
|
|
|
|
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
|
|
|
|
|
|
$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
|
|
|
|
|
|
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
|
|
|
|
|
|
|
|
|
$obj = new objects\Objects(); // 创建 面片光 的实体
|
|
|
|
|
|
$obj->ply = './ply/面光.ply'; // 指定 面片光 实体网格数据
|
|
|
|
|
|
$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
|
|
|
|
|
|
$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
|
|
|
|
|
|
$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
|
|
|
|
|
|
$materials->setEmission('1 1 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
|
|
|
|
|
|
$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
|
|
|
[ |
|
|
[ |
|
|
'gain' => "3.3 3.3 3.3", // 设置发光增益
|
|
|
|
|
|
|
|
|
'gain' => "3.3 3.3 3.3", // 设置发光增益
|
|
|
] |
|
|
] |
|
|
); |
|
|
); |
|
|
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
|
|
|
|
|
|
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光 指定一个自发光材质
|
|
|
|
|
|
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光 注册到 scene 中
|
|
|
|
|
|
|
|
|
$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
|
|
|
|
|
|
$obj->setMaterial($materials); // 为 面片光 指定一个自发光材质
|
|
|
|
|
|
$scene->registerObjects($obj); // 将 面片光 注册到 scene 中
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// 8、创建环境光
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|
|
// 8、创建环境光
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|
|
$light = new lights\env\HdrImage( // new 一个环境光对象
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|
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|
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|
|
|
|
$light = new lights\env\HdrImage( // new 一个环境光对象
|
|
|
[ |
|
|
[ |
|
|
'gain' => "1.25 1.25 1.25", // 设置颜色增益
|
|
|
|
|
|
|
|
|
'gain' => "1.25 1.25 1.25", // 设置颜色增益
|
|
|
'transformation' => "0.1736481 -0.9848078 0 0 -0.9848078 -0.1736481 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1", //设置对象变换
|
|
|
'transformation' => "0.1736481 -0.9848078 0 0 -0.9848078 -0.1736481 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1", //设置对象变换
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|
|
'file' => "env.png", // 加载一个全景图像文件
|
|
|
|
|
|
'gamma' => 1, // 设置一个校正全景图像文件的 gamma 值
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|
|
'storage' => "byte" // 声明这个图像文件表示色值的数据类型
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|
|
|
|
|
|
'file' => "env.png", // 加载一个全景图像文件
|
|
|
|
|
|
'gamma' => 1, // 设置一个校正全景图像文件的 gamma 值
|
|
|
|
|
|
'storage' => "byte" // 声明这个图像文件表示色值的数据类型
|
|
|
] |
|
|
] |
|
|
); |
|
|
); |
|
|
$scene->registerLight($light); // 将环境光注册到 scene 中
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// 二、加载要渲染的模型
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$scene->registerLight($light); // 将环境光注册到 scene 中
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// //添加第一个模型
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// $obj = new objects\Objects( [ 'ply' => 'mesh-10086.ply','appliedtransformation' => '1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1' ] ); //创建一个的模型
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// $cloudsMap = new texture\procedural\BlenderClouds(); //创建一个 Clouds类的贴图对象
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// $scene->registerTexture($cloudsMap); //将这个对象注册到 Scene
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// $imageMap = new texture\procedural\ImageMap(); //创建一个 ImageMap类的贴图对象
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// $scene->registerTexture($imageMap); //将这个对象注册到 Scene
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// $blend = new texture\procedural\BlenderBlend(); //创建一个 Blend类的贴图对象
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// $scene->registerTexture($blend); //将这个对象注册到 Scene
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// 二、添加要渲染的模型
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// 1、创建地面模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 地面 的实体
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$obj->ply = './ply/地面.ply'; // 指定 地面 实体网格数据
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$mapping = new texture\mapping\Mapping(); // 创建一个铺贴对象
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$mapping->useUVMapping2d( // 使用"uvmapping2d"类型的铺贴对象
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0, // uv通道
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"0", // 旋转角度
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"0.4 -0.966", // 缩放比例
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"0.3 0.983" // 偏移量
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); |
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// $disney = new materials\Disney(); //创建一个 Disney 材质对象
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// $disney->setBaseColor($cloudsMap); //为 basecolor 指定一个贴图对象,如果这个对象没有注册到Scene,则 set函数抛出异常,以下同理
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// $disney->setMetallic($blend);
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// $disney->setBumptex($imageMap);
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// $scene->registerMaterial($disney); //将这个对象注册到 Scene
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$texture = new texture\procedural\ImageMap( // 创建一个纹理
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[ |
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'file' => "方形阴影遮照 (3).png", // 加载一个图像文件
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'gain' => 0.6, // 设置颜色增益
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'gamma' => 1, // 设置校正图像文件的gamma值
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] |
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); |
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$texture->mapping = $mapping; // 将铺贴对象赋值给纹理的“mapping”属性
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$scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
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// $metal = new materials\Metal(); //创建一个 Disney 材质对象
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// $metal->setBumptex($cloudsMap);
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// $scene->registerMaterial($metal); //将这个对象注册到 Scene
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$materials = new materials\Disney( // 创建一个材质
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[ |
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'shadowcatcherEnable' => OPEN, // 设置为阴影捕捉器
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'photongiEnable' => CLOSE // 关闭此材质的全局光缓存
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] |
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); |
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$materials->setBaseColor('1 1 1'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyFront($texture); // 将纹理设置为材质的正面透明度
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$materials->setTransparencyBack($texture); // 将纹理设置为材质的背面透明度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 地面模型 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 地面模型 注册到 scene 中
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// 2、创建 刷毛003 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛003 的实体
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$obj->ply = './ply/刷毛003.ply'; // 指定 刷毛003 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; // 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.233238 0.567919 0.654361' ); // 设置材质的漫反射
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$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛003 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛003 注册到 scene 中
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// 3、创建 刷毛002 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛002 的实体
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$obj->ply = './ply/刷毛002.ply'; // 指定 刷毛002 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.0739024 0.0739024 0.0739024' );// 设置材质的漫反射
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$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛002 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛002 注册到 scene 中
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// 3、创建 刷毛001 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛001 的实体
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$obj->ply = './ply/刷毛001.ply'; // 指定 刷毛001 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.857449 0.857449 0.857449' ); // 设置材质的漫反射
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$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛001 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛001 注册到 scene 中
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// 4、创建 牙刷头 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头 的实体
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$obj->ply = './ply/牙刷头.ply'; // 指定 牙刷头 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.701102 0.701102 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
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$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
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$materials->setRoughness('0.05'); // 设置粗糙度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头 注册到 scene 中
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// 5、创建 牙刷头文字 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 牙刷头文字 的实体
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$obj->ply = './ply/牙刷头文字.ply'; // 指定 牙刷头文字 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.0144817 0.0144817 0.0144817' );// 设置材质的漫反射
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$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
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$materials->setRoughness('0'); // 设置粗糙度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 牙刷头文字 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 牙刷头文字 注册到 scene 中
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// 6、创建 金属振动轴 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属振动轴 的实体
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$obj->ply = './ply/金属振动轴.ply'; // 指定 金属振动轴 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
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$texture->setRefraction('0.7 0.7 0.7'); // 设置反射颜色
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$scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
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$materials = new materials\Metal(); // 创建一个材质
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$materials->setFresnel($texture); // 设置材质的金属度
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$materials->setUroughness('0.15'); // 设置U向粗糙度
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$materials->setVroughness('0.15'); // 设置V向粗糙度
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|
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 金属振动轴 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 金属振动轴 注册到 scene 中
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// 7、创建 金属按扭底坐 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属按扭底坐 的实体
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$obj->ply = './ply/金属按扭底坐.ply'; // 指定 金属按扭底坐 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$texture = new texture\procedural\Fresnelcolor(); // 创建一个菲涅尔反射纹理
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$texture->setRefraction('0.7 0.7 0.7'); // 设置反射颜色
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$scene->registerTexture($texture); // 将纹理注册到 scene 中
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$materials = new materials\Metal(); // 创建一个材质
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$materials->setFresnel($texture); // 设置材质的金属度
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$materials->setUroughness('0.05'); // 设置U向粗糙度
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$materials->setVroughness('0.05'); // 设置V向粗糙度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 金属按扭底坐 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 金属按扭底坐 注册到 scene 中
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// 8、创建 刷毛样本金属圆管 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本金属圆管 的实体
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$obj->ply = './ply/刷毛样本金属圆管.ply'; // 指定 刷毛样本金属圆管 实体网格数据
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|
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 刷毛样本金属圆管 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本金属圆管 注册到 scene 中
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// 9、创建 金属印字 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 金属印字 的实体
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$obj->ply = './ply/金属印字.ply'; // 指定 金属印字 实体网格数据
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|
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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|
// 设置模型的变换
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$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 金属印字 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 金属印字 注册到 scene 中
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// 10、创建 刷毛样本印字 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本印字 的实体
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$obj->ply = './ply/刷毛样本印字.ply'; // 指定 刷毛样本印字 实体网格数据
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|
$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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|
// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.248287 0.0124709 0.0377595' ); // 设置材质的漫反射
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$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
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$materials->setRoughness('0.2'); // 设置粗糙度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本印字 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本印字 注册到 scene 中
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// 11、创建 刷毛样本001 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本001 的实体
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$obj->ply = './ply/刷毛样本001.ply'; // 指定 刷毛样本001 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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|
// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.0204376 0.29558 0.16471' ); // 设置材质的漫反射
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|
|
$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
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|
$materials->setRoughness('0.2'); // 设置粗糙度
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|
$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本001 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本001 注册到 scene 中
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// 12、创建 刷毛样本002 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 刷毛样本002 的实体
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$obj->ply = './ply/刷毛样本002.ply'; // 指定 刷毛样本002 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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|
// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Glass(); // 创建一个材质
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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|
$obj->setMaterial($materials); // 设置 刷毛样本002 的材质属性
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|
$scene->registerObjects($obj); // 将 刷毛样本002 注册到 scene 中
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// 13、创建 透明塑料壳 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 透明塑料壳 的实体
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$obj->ply = './ply/透明塑料壳.ply'; // 指定 透明塑料壳 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$obj->setMaterial($materials); // 将上一个相同的材质设置为 透明塑料壳 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 透明塑料壳 注册到 scene 中
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// 14、创建 圆柱形塑料壳 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 圆柱形塑料壳 的实体
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$obj->ply = './ply/圆柱形塑料壳.ply'; // 指定 圆柱形塑料壳 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.291771 0.361307 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
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$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
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$materials->setRoughness('0.0470588'); // 设置粗糙度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 圆柱形塑料壳 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 圆柱形塑料壳 注册到 scene 中
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// 15、创建 塑料垫子 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 塑料垫子 的实体
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$obj->ply = './ply/塑料垫子.ply'; // 指定 塑料垫子 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.701102 0.701102 0.701102' ); // 设置材质的漫反射
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$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
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$materials->setRoughness('0.05'); // 设置粗糙度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 塑料垫子 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 塑料垫子 注册到 scene 中
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// 16、创建 按扭印字 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 按扭印字 的实体
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$obj->ply = './ply/按扭印字.ply'; // 指定 按扭印字 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.0144817 0.0144817 0.0144817' );// 设置材质的漫反射
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$materials->setSpecular('1'); // 设置材质的高光反射强度
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$materials->setRoughness('0'); // 设置粗糙度
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 按扭印字 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 按扭印字 注册到 scene 中
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// 17、创建 散光灯罩 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 散光灯罩 的实体
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$obj->ply = './ply/散光灯罩.ply'; // 指定 散光灯罩 实体网格数据
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$obj->appliedtransformation = "0.001 0 0 0 0 -1.629207e-10 0.001 0 0 -0.001 -1.629207e-10 0 0 0 0 1"; |
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// 设置模型的变换
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$materials = new materials\Disney(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor( '0.7 0.7 0.7' ); // 设置材质的漫反射
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$materials->setSpecular('0.5'); // 设置材质的高光反射强度
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$materials->setRoughness('1'); // 设置粗糙度
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$materials->setTransparencyFront('0.75'); |
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$materials->setTransparencyBack('0.75'); |
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$scene->registerMaterial($materials); // 将材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 设置 散光灯罩 的材质属性
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$scene->registerObjects($obj); // 将 散光灯罩 注册到 scene 中
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// 18、创建 蓝色灯光 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 蓝色灯光 的实体
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$obj->ply = './ply/蓝色灯光.ply'; // 指定 蓝色灯光 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('0.00604871 0.278894 1'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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[ |
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'gain' => "5 5 5", // 设置发光增益
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] |
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); |
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$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 蓝色灯光 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); // 将 蓝色灯光 注册到 scene 中
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// 19、创建 櫈色灯光 模型
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$obj = new objects\Objects(); // 创建 櫈色灯光 的实体
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$obj->ply = './ply/櫈色灯光.ply'; // 指定 櫈色灯光 实体网格数据
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$materials = new materials\Matte(); // 创建一个材质
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$materials->setBaseColor('0 0 0'); // 设置材质的漫反射
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$materials->setTransparencyShadow('1 1 1'); // 设置材质产生阴影的透明度
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$materials->setEmission('1 0.0722717 0'); // 设置材质为一个自发光材质,并指定发光颜色
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$materials->emissionCfg = new lights\Emission( // 设置发光属性
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[ |
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'gain' => "10 10 10", // 设置发光增益
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] |
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); |
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$scene->registerMaterial($materials); // 将的自发光材质注册到 scene 中
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$obj->setMaterial($materials); // 为 櫈色灯光 指定一个自发光材质
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$scene->registerObjects($obj); |
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// $mix = new materials\Mix(); //创建 Mix 材质对象
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// $mix->setMaterial1($disney); //为材质通道1 指定一个键名
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// $mix->setMaterial2($metal); //为材质通道2 指定一个键名
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// $mix->setAmount($blend ); //指定混合系数为 0.6
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// $scene->registerMaterial($mix); //将这个对象注册到 Scene
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// $obj->setMaterial($mix) ; //为模型的指定一个混合材质
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// $scene->registerObjects($obj); //将模型添加到场景中
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// 三、创建相机
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$camera = new camera\Perspective(); |
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$scene->registerCamera($camera); |
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// //添加第二个模型
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// $obj = new objects\Objects( [ 'ply' => 'mesh-119.ply','appliedtransformation' => '1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1' ] ); //创建一个的模型,
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// $scene->registerObjects($obj); //将模型添加到场景中
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// //添加第三个模型
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// $obj = new objects\Objects( [ 'ply' => 'mesh-119.ply','appliedtransformation' => '1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1' ] ); //创建一个的模型,
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// $scene->registerObjects($obj); //将模型添加到场景中
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// bokeh.blades = 0
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// bokeh.power = 3
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// bokeh.distribution.type = "NONE"
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// bokeh.scale.x = 0.7071068
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// bokeh.scale.y = 0.7071068
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// //添加第四个模型
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// $obj = new objects\Objects( [ 'ply' => 'mesh-119.ply','appliedtransformation' => '1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1' ] ); //创建一个的模型,
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echo $scene; |
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// $ClearVol = new volumes\Clear(); //创建一个 Clear体积效果
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// $scene->registerVolume($ClearVol); //将体积效果注册到Scene
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// $colorGlass = new materials\Glass(); //创建一个玻璃材质,
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// $colorGlass->setVolumeInterior($ClearVol); //将 Clear体积效果赋值到玻璃材质 的 体积属性
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// $scene->registerMaterial($colorGlass); //将玻璃材质注册到 Scene
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// $obj->setMaterial($colorGlass); //将玻璃材质赋值到模型的材质属性
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// $scene->registerObjects($obj); //将模型添加到场景中
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// //添加一个世界对象
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// $default = new world\WorldDefault();
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// $default->setDefaultVolume($ClearVol);
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// $scene->registerWorld($default);
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// //添加一个相机
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// $camera = new camera\Perspective();
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// $scene->registerCamera($camera);
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echo $scene; |
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